Chương 52: Linh hồn của trò chơi thẻ bài
Ở kiếp trước, "Plants vs. Zombies" đã làm mưa làm gió trên toàn cầu, chỉ sau 9 ngày, doanh thu đã vượt qua một triệu đô la Mỹ, phá vỡ nhiều kỷ lục.
Tính theo giá 3 đô la một bản, nếu "Plants vs. Zombies" bán được 1,5 triệu bản, sẽ kiếm được 4,5 triệu đô la, gần 27 triệu nhân dân tệ.
Vậy doanh thu hàng tháng của "I Am MT" là bao nhiêu?
Vào năm 13, khi thị trường game di động trong nước vẫn đang trong giai đoạn phát triển, nó đã đạt tới 55 triệu.
So sánh hai bên, "Plants vs. Zombies" dựa vào thị trường toàn cầu, trong khi "I Am MT" chỉ dựa vào thị trường nội địa.
"Plants vs. Zombies" là một game đơn kiếm tiền dựa trên doanh số, doanh số sẽ dần giảm xuống. Trong khi đó, "I Am MT" sử dụng mô hình miễn phí, đã vận hành trong ba hoặc bốn năm, vẫn hoạt động tốt, thậm chí còn liên tục cập nhật phiên bản.
Sự thành công của "Plants vs. Zombies" không thể sao chép, trong khi mô hình của "I Am MT" hoàn toàn có thể sản xuất hàng loạt.
So sánh cả hai, có thể thấy khả năng sinh lời của các game thẻ bài nội địa mạnh mẽ như thế nào.
"I Am MT" đã phát huy và mở rộng mô hình "thẻ bài nội địa", tìm ra một con đường kiếm tiền cho các nhà phát triển game trong nước. Là một tiêu chuẩn của game thẻ bài thế hệ đầu, "I Am MT" đã bị nhiều game khác sao chép liên tục, cho đến ba hoặc bốn năm sau, vẫn còn những game tương tự xuất hiện.
Trước khi "Truyền Thuyết Kiếm" tạo ra những thay đổi mang tính cách mạng trong lối chơi thẻ bài, "I Am MT", với tư cách là game thẻ bài di động quốc dân đích thực, chắc chắn đã chiếm giữ vị trí đầu bảng xếp hạng bán chạy nhất trong một thời gian dài.
Trần Mạc muốn kiếm tiền bằng cách của game nội địa, "I Am MT" là bước đầu tiên, một số đặc điểm của nó rất phù hợp với nhu cầu hiện tại của Trần Mạc.
Thứ nhất là dễ làm. Phần lớn tài nguyên nghệ thuật của "I Am MT" tập trung vào các thẻ bài nhân vật, dù là chỉ số, cấp độ, lối chơi hay concept art, đều không có gì khó khăn đối với Trần Mạc hiện tại.
Lối chơi của nó cũng không phức tạp, các quy tắc tương đối rõ ràng, chỉ cần tài nguyên nghệ thuật sẵn sàng, thời gian phát triển thực tế sẽ không quá dài, hai đến ba tháng là đủ.
Thứ hai là vừa phải. "I Am MT" không giống như những game nội địa sau này khơi gợi thù hận, kích thích người chơi nạp tiền điên cuồng. Ngược lại, game này tặng đá ma thuật rất nhiều, về cơ bản là tặng rất nhiều vào các dịp lễ tết, tương đối thân thiện với người chơi miễn phí.
Hơn nữa, trong game cũng không có những nội dung cường độ cao như quốc chiến, thành chiến, cảm giác thất bại mà người chơi miễn phí phải chịu tương đối nhẹ.
Trần Mạc phải xem xét mức độ chấp nhận của người chơi trong thế giới song song, nếu dùng thuốc mạnh ngay từ đầu, sợ họ không chịu nổi, lỡ như bị chửi thậm tệ, danh tiếng sụp đổ, thì rất có thể sẽ hỏng bét.
Từ quan điểm này, "I Am MT" được coi là một tác phẩm chuyển tiếp khá tốt.
Thứ ba là dễ quảng bá.
Về điểm này, Trần Mạc đã suy nghĩ rất kỹ.
Cốt lõi của game thẻ bài là gì?
Không phải lối chơi, mà là IP.
Cái gọi là IP, đó là sở hữu trí tuệ. Nói một cách đơn giản, đó là thương hiệu, là một tác phẩm có giá trị thương mại và có thể được phát triển liên tục.
Trong thế giới song song này, Trần Mạc mới chỉ là một nhà thiết kế nhỏ, không có bất kỳ IP nổi tiếng nào. Nếu muốn phát triển game thẻ bài, anh ta phải tạo ra một IP mới cho chính mình.
Trong tất cả các game thẻ bài, "I Am MT" là phù hợp nhất để tự tạo IP.
Tất nhiên, Trần Mạc cũng có những lựa chọn khác, chẳng hạn như...
Vẽ lại một bộ "One Piece" hay "Naruto"?
Viết lại một bộ "Anh Hùng Xạ Điêu" hay "Thiên Long Bát Bộ"?
...Đều không khả thi lắm.
Tiểu thuyết, anime, từ khi mới xuất hiện đến khi nổi tiếng, sẽ có một quá trình rất dài. Không nói đến việc trình độ concept art hiện tại của Trần Mạc có thể đảm đương được "One Piece" và "Naruto" hay không, chỉ nói đến tốc độ một tập một tuần, Trần Mạc phải vẽ bao lâu mới có thể nâng tác phẩm này lên độ nổi tiếng như kiếp trước?
Tiểu thuyết tương đối nhanh hơn, nhưng tiểu thuyết không thích hợp để chuyển thể trực tiếp thành game, thường là phim ảnh, anime trước, rồi mới đến game, rất hiếm khi bỏ qua chuyển thể phim ảnh mà ra game ngay.
Vì hình tượng của tiểu thuyết là hư ảo, còn concept art nhân vật trong game rất cụ thể, từ hư ảo đến cụ thể, thường phải trải qua sự kiểm chứng và lắng đọng của chuyển thể phim ảnh, mới có thể đảm bảo IP này nổi tiếng.
Chọn đi chọn lại, anime "I Am MT" là dễ làm nhất, cũng là lựa chọn tốt nhất của Trần Mạc lúc này.
Trong thế giới này, ngành công nghiệp anime trong nước cũng phát triển khá tốt, Trần Mạc chỉ cần đưa ra thiết lập nhân vật, concept art, cốt truyện, phân cảnh của "I Am MT", để các công ty sản xuất anime làm theo là được, chất lượng sẽ không thua kém kiếp trước.
Dù sao thì "I Am MT" kiếp trước hoàn toàn được tạo ra bởi một nhóm người yêu thích anime và game, chi phí không cao.
"I Am MT" rất nổi tiếng, trên IQIYI, tập đầu tiên của "I Am MT" có lượt xem vượt quá 300 triệu lần, được coi là một tác phẩm anime hiện tượng, trở thành ký ức chung của một thế hệ người chơi Warcraft và người yêu thích anime.
Vì vậy, tác phẩm này hoàn toàn có thể được xây dựng thành một siêu IP, giúp game mới của Trần Mạc cất cánh.
Tất nhiên, cũng có rủi ro.
Vấn đề lớn nhất là, sự nổi tiếng của "I Am MT" kiếp trước, ở một mức độ nhất định, dựa vào bối cảnh câu chuyện của "World of Warcraft" và lượng người dùng khổng lồ. Trong thế giới song song không có game "World of Warcraft", khán giả xem anime "I Am MT" có thể sẽ không hiểu nhiều thiết lập.
Ví dụ, MT có nghĩa là gì? MT là nghề gì? Tại sao lại cần có nghề MT? Nghề này có đặc điểm gì? Tại sao anh ta lại là nhân vật chính của tác phẩm này?
Những điều này đối với người chơi World of Warcraft là không cần giải thích, chỉ cần ngầm hiểu là đủ, nhưng đối với khán giả trong thế giới song song, liệu họ có thể hiểu được văn hóa game World of Warcraft ẩn giấu đằng sau "I Am MT" không?
Nói lui một bước, nếu họ không hiểu, thì liệu điều đó có ảnh hưởng đến sự nổi tiếng của bộ anime này không?
Địa chỉ ghi nhớ của thiên tài một giây: