Chương 1156: Nhà thiết kế tân thủ nên làm game thế nào

⏱ ~7 min read

Chương 1156: Nhà thiết kế tân thủ nên làm game thế nào

"Cái kết này... cái quái gì vậy!!"
Lâm Tuyết hoàn toàn chấn động. Cô còn tưởng sau bao nhiêu năm giày vò, nam chính cuối cùng cũng thoát khỏi bóng ma cái chết của vợ, ai ngờ kết cục lại là tự sát??
Kết cục này cũng quá u uất rồi đấy, nhân vật chính chỉ có hai con đường, hoặc là chìm đắm trong ác mộng về cái chết của vợ, không bao giờ tỉnh dậy, hoặc là tự tử?
Lâm Tuyết cảm thấy cả người mình không ổn rồi, sau khi chơi xong game này suýt chút nữa muốn bỏ luôn buổi phát sóng, ra ngoài nghe kịch nói để giải tỏa tâm trạng...

...
Rất nhiều thí sinh tham gia cuộc thi thiết kế đều đã mua ngay game này ngay từ đợt đầu tiên. Họ khá tò mò, không biết cái "ý tưởng hạn chế tầm nhìn tốt hơn" mà Trần Mạc từng nói rốt cuộc là như thế nào?
Và khi chơi thử game này, họ lập tức bừng tỉnh đại ngộ, đúng vậy, cái gọi là "hạn chế tầm nhìn" không nhất thiết phải dùng biện pháp hạn chế thị giác truyền thống, hoàn toàn có thể dùng những cách thể hiện khác mà!
Các biện pháp hạn chế thị giác truyền thống thực ra đã bị khai thác gần như cạn kiệt, đi đi lại lại cũng chỉ có mấy kiểu đó, người chơi cũng đã hơi ngán ngẩm rồi.
Ví dụ: Hạn chế phạm vi tầm nhìn của người chơi bằng bóng tối, tạo ra những nguy hiểm bất ngờ thông qua không gian chật hẹp hoặc mở cửa đột ngột để giết quái vật, v.v.
Và xoay quanh những hạn chế thị giác này, thông qua một số "phương tiện giải trừ hạn chế thị giác" đặc biệt, có thể tạo ra cho người chơi những trải nghiệm kinh dị lúc căng lúc trùng.
Ví dụ, cảnh tối và máy quay đêm trong Outlast là một cách làm rất kinh điển, cho đến nay vẫn còn được nhiều nhà thiết kế game kinh dị học tập.
Nhưng, Ngạt Thở đã mở một lối đi riêng trong phương pháp làm game kinh dị vốn đã tương đối cố định, đó là một thắng lợi hoàn toàn về mặt ý tưởng sáng tạo.
Ngạt Thở có khó làm không?
Các nhà thiết kế này chơi thử một lần là phát hiện, căn bản chẳng khó tí nào.
Game kinh dụ thực ra là một thể loại game rất thử thách về mặt mỹ thuật, nhiều cảnh càng chân thực thì bầu không khí kinh dị tạo ra cho người chơi càng mạnh.
Để tạo môi trường cạnh tranh công bằng cho các nhà thiết kế này, Trần Mạc còn đặc biệt mở kho tài nguyên mỹ thuật của Lôi Đình Du Hí cho họ, tất cả tài nguyên mỹ thuật game kinh dị có độ chính xác cao đều có thể tùy ý sử dụng.
Nếu không có những tài nguyên mỹ thuật này, các game kinh dị mà các nhà thiết kế này làm ra chắc chắn sẽ rất chướng mắt, thậm chí một số ý tưởng hay cũng hoàn toàn không thể thể hiện được.
Thử tưởng tượng, nếu các cảnh mỹ thuật trong Outlast đều được làm một cách thô sơ, quái vật cử động cứng nhắc, kết cấu đơn giản, thì bầu không khí kinh dị còn lại được bao nhiêu...
Nhưng, Ngạt Thở là một game về cơ bản không phụ thuộc vào tài nguyên mỹ thuật, tất cả các màn chơi kinh dị đều được thể hiện bằng những đường nét đơn giản, thậm chí là game kinh dị thô sơ nhất trong lịch sử.
Các nhà thiết kế này đều hiểu rõ, đối với một nhà thiết kế ở cấp độ như Trần Mạc, anh ta đã có nguồn tài nguyên gần như vô hạn, đương nhiên có thể dùng tài nguyên mỹ thuật đỉnh cao để tạo ra một game chất lượng cao.
Nhưng đối với các nhà thiết kế mới vào nghề thì sao? Làm thế nào để tiết kiệm tài nguyên nhất có thể mà vẫn tạo ra một game có chất lượng tốt và có ý tưởng mới lạ, quả thực quá khó.
Trần Mạc không dùng Ngạt Thở để khoe kỹ năng, không làm nó quá hoa mỹ, mà dùng tài nguyên ít nhất và ý tưởng mới lạ nhất để nói cho tất cả các nhà thiết kế mới biết rằng các bạn nên thiết kế game như thế nào dựa trên tình hình của mình.
Rất nhiều người khi chơi game này đều cảm thấy, hình như game này mang lại cho người ta một trải nghiệm game kinh dị hoàn toàn khác biệt?
Tuy không nói rõ được khác ở chỗ nào, nhưng đúng là có sự khác biệt rất rõ ràng so với các game kinh dị khác.
Lại suy ngẫm kỹ hơn, những người này mới bừng tỉnh.
Là do âm thanh của game này.
Trong các game kinh dị khác, âm thanh chỉ dùng để tô điểm bầu không khí.
Ví dụ, trong Outlast, các cảnh khác nhau sẽ có hiệu ứng âm thanh khác nhau.
Trong cảnh yên tĩnh, người chơi có thể nghe rõ tiếng bước chân của mình, tinh thần của họ sẽ căng thẳng cao độ, bất kỳ động tĩnh nhỏ nào cũng có thể khiến họ cảm thấy sợ hãi;
Khi bị quái vật truy đuổi, cùng với nhạc nền dữ dội và tiếng gầm rú của quái vật, người chơi có thể nghe rõ tiếng thở gấp và nhịp tim của mình, điều này sẽ khiến adrenaline của anh ta tăng vọt, cảm nhận được nỗi sợ hãi tột độ.
Nhưng, Ngạt Thở lại đi một con đường riêng, biến âm thanh vốn dùng để tô điểm bầu không khí kinh dị thành phương tiện để người chơi hiểu về môi trường xung quanh, giống như đã hợp nhất thị giác và thính giác làm một.
Người chơi mỗi lúc đều phải đối mặt với một sự lựa chọn: Không phát ra âm thanh để dò đường, thì bản thân sẽ bị nhấn chìm trong bóng tối, không thể bước thêm một bước; Phát ra âm thanh để dò đường, lại đi ngược lại bản năng tự bảo vệ của con người, và có thể thu hút quái vật trong bóng tối.
Sự hạn chế về thị giác độc đáo này đã giúp Ngạt Thở có được một loạt cơ chế chơi độc đáo, nó không còn là một trò parkour đơn thuần nữa, mà kết hợp giữa giải đố, khám phá và parkour, đồng thời kết hợp với phong cách mỹ thuật độc đáo, mang đến cho người chơi một trải nghiệm game kinh dị hoàn toàn khác.
Hơn nữa, game này hoàn toàn phù hợp với đặc điểm của VR thế hệ mới.
Người chơi có thể phát ra bất kỳ âm thanh nào trong game, dù là nói chuyện, ho khan hay gõ vào tường, đều sẽ phát ra âm thanh tương ứng, và những âm thanh này đều có thể dùng để dò đường.
Nhờ đó, cảm giác đắm chìm của người chơi càng được tăng cường, anh ta thậm chí có thể thấy kích thước âm thanh mình nói ảnh hưởng đến phạm vi dò đường bằng sóng âm, mỗi lần phát ra âm thanh đều phải cân nhắc kỹ lưỡng, cẩn thận, không giống như các game kinh dị khác, chỉ cần nín thở không lên tiếng là được.
Tất nhiên, nếu có ai hỏi, Ngạt Thở có phải là một game kinh dị vượt qua kinh điển không?
Rõ ràng là không.
Trong các game kinh dị do Trần Mạc tạo ra, Ngạt Thở rõ ràng là đơn giản nhất, không đáng sợ nhất, không có gì để so sánh với các game như Outlast hay Silent Hill.
Nhưng Trần Mạc tạo ra game này, chủ yếu là để cho tất cả các nhà thiết kế mới thấy được khả năng vô hạn của việc làm game.
Các nhà thiết kế mới bị hạn chế bởi nhiều nguồn tài nguyên khác nhau, liệu có nhất định không thể làm ra game hay không?
Tất nhiên là không.
Tận dụng các nguồn tài nguyên sẵn có, khai thác trí tuệ và sáng tạo của bản thân, cố gắng phát huy ưu thế và né tránh nhược điểm, làm cho tác phẩm của mình trở nên tốt nhất, đó mới là điều một nhà thiết kế nên làm.
Hay nói cách khác, thế nào mới là một nhà thiết kế xuất sắc?
Không phải là đánh một ván bài tốt, mà là đánh một ván bài xấu.
Nhà thiết kế xuất sắc hoàn toàn có thể dùng ý tưởng sáng tạo tuyệt vời để bù đắp tất cả những thiếu sót, tạo ra những tác phẩm vượt thời đại, đó mới là nơi hấp dẫn nhất của ngành thiết kế game này.
Các nhà thiết kế tham gia cuộc thi lần lượt cảm thán, đại lão quả nhiên là đại lão, cho dù tự phế võ công chúng ta cũng đánh không lại...
Cảm giác này giống như trong một số tiểu thuyết huyền ảo, đại lão nói "ta áp chế cảnh giới để đánh với ngươi", kết quả đánh xong phát hiện, vẫn là nghiền ép!
"Làm sao đây, cảm giác cả đời cũng không đạt tới tầm cao của Sai Luân Đặc... thôi."
Có một số nhà thiết kế tham gia thi cảm thấy, dường như họ chưa bao giờ nghi ngờ cuộc đời như ngày hôm nay...