Chương 226: Nguyên lý chế tác game VR
*Minecraft* nổi tiếng đến mức nào ở kiếp trước của Trần Mạc?
Tóm gọn lại, nó là tựa game indie thành công nhất ở cả khía cạnh nhân khí lẫn thương mại, không có ngoại lệ; nó là game bán chạy thứ hai thế giới, doanh thu vượt trăm triệu bản, chỉ xếp sau game cổ lỗ sĩ Tetris.
Cân nhắc việc *Minecraft* phát hành vào năm 2009, thời điểm đó đã có rất nhiều game kích thước p*1m*1m rất tốt, người chơi khó bị lạc lõng trước quy mô của thế giới ảo, và sản phẩm hoàn thiện cũng dễ thuyết phục người dùng hơn.
Hơn nữa, *Minecraft* không chỉ là một công cụ tạo thế giới, nó còn là một game có nội dung phong phú.
Đối với Trần Mạc, việc chuyển thể game này lên nền tảng VR là một việc vô cùng thách thức, và cũng rất ý nghĩa.
...
Sau khi Trần Mạc giảng giải xong bản phác thảo khái niệm, mọi người đều bắt đầu tranh thủ thời gian chuẩn bị các công việc, đặc biệt là về cây công nghệ, phong cách nghệ thuật và các lối chơi phái sinh mà Trần Mạc đã đề cập, đủ để mọi người đau đầu một thời gian.
Dù sao, thế giới này không có bất kỳ game nào để tham khảo, làm một game giống như xếp hình, rốt cuộc phải làm thế nào? Làm thành hình dạng ra sao? Một số chi tiết nên thiết kế thế nào?
Đây là vấn đề mà tất cả mọi người đều phải suy nghĩ kỹ.
Còn về phần Trần Mạc, anh ta quay trở lại tầng hai của cửa hàng trải nghiệm, bắt đầu nghiên cứu các quy tắc liên quan đến việc chế tác game VR.
Trình soạn thảo Huyễn Thế hỗ trợ chế tác game VR, nhưng cách chế tác cụ thể khác với PC và game di động.
Trần Mạc hiện tại đã là nhà thiết kế cấp A, lại là ủy viên danh dự của Du Ủy Hội, quyền hạn trong Trình soạn thảo Huyễn Thế đã rất cao, có thể mở các bảng tương ứng để chế tác game VR.
Khi trở thành nhà thiết kế cấp A, Trần Mạc đã xem qua quy trình liên quan đến việc chế tác game VR, và bây giờ lại xác nhận lại một lần nữa.
Trước đây, Trần Mạc cũng đã trải nghiệm các game VR đại diện như *Earth Online*, nói một cách đơn giản, công nghệ VR của thế giới này cho phép người chơi trực tiếp đưa ý thức của mình vào khoang game và nhận tín hiệu phản hồi.
Khoang game thay thế các thiết bị đầu vào/đầu ra truyền thống như bàn phím, chuột, màn hình, v.v., trở thành cầu nối giữa ý thức người chơi và thế giới game ảo.
Khoang game có khả năng phân tích ý thức của người chơi.
Lấy một ví dụ đơn giản, người chơi muốn trong game giơ tay lấy một đạo cụ nào đó, thì khoang game sẽ phân tích ý thức này, chuyển đổi thành hành động của nhân vật trong game, tương tác với thế giới game, và kết quả cuối cùng là nhân vật game đã lấy được đạo cụ này.
Tương tự, các hành động như di chuyển, leo trèo, nhảy, tấn công, bắn súng, v.v., cũng được thực hiện thông qua cách này.
Về mặt lý thuyết, công nghệ thực tế ảo của thế giới này có thể phân tích bất kỳ ý định nào của người chơi, nhưng việc có thể áp dụng vào game hay không phụ thuộc vào việc nhà thiết kế có thiết kế quy tắc tương ứng hay không.
Nói một cách đơn giản, trong một game chiến đấu vũ khí lạnh, người chơi có thể đưa ra ý thức "Tôi muốn bóp cò", nhưng sau khi khoang game phân tích, truyền đến thế giới game, vì thế giới game không hỗ trợ hành động này, nên nhân vật trong game sẽ đứng yên một chỗ, không phản ứng gì.
Cụ thể trong một game VR, hỗ trợ hành động gì, hỗ trợ phương thức thao tác nào, tất cả đều phụ thuộc vào thiết kế của nhà thiết kế.
Ví dụ trong game, bạn là một chiến binh cầm súng, bạn muốn thực hiện hành động "đặt súng dưới chân", nhưng nhà thiết kế không thiết kế, thì nhân vật của bạn sẽ đứng yên một chỗ.
Nghe có vẻ kỳ lạ, nhưng chơi game VR lâu rồi, sẽ quen với thiết lập này. (Giống như trong các game 3A, nhiều khi bạn chỉ có thể làm những hành động mà cốt truyện yêu cầu bạn làm.)
Vì vậy, nhà thiết kế càng thiết kế nhiều hành động có thể thực hiện cho game, thì người chơi trong game càng tự do, càng làm được nhiều việc, và game càng trở nên chân thực.
Nhưng như vậy, tải trọng của game càng lớn, và tinh thần mà người chơi cần tiêu hao càng nhiều.
Đây cũng là một trong những lý do tại sao nền tảng VR thường không làm game thể loại RTS.
Không có lợi thế đặc biệt về mặt đồ họa.
Chi phí khổng lồ.
Người chơi cần tiêu hao quá nhiều ý thức, dễ mệt mỏi và không thể chơi trong thời gian dài.
Giả sử hiện tại có một game RTS trên nền tảng VR, ý thức của người chơi cần chọn một đơn vị nào đó rồi thực hiện một thao tác nào đó, trong quá trình lặp đi lặp lại hành vi này, còn phải liên tục suy nghĩ chiến lược chiến đấu, đối với người chơi, lượng tinh thần cần tiêu hao sẽ tăng lên gấp bội.
Nền tảng PC thì khác, người chơi cũng cần nghĩ về những điều này, nhưng tất cả các thao tác được thực hiện qua chuột và bàn phím, và nhiều thao tác là hành động quen thuộc theo bản năng, nên không mệt bằng.
Vì vậy, một số game VR cũng cố tình đơn giản hóa thao tác game, để ngăn các thao tác quá phức tạp gây mệt mỏi cho tinh thần người chơi, từ đó đạt được mục đích kéo dài thời gian chơi một cách gián tiếp.
Ví dụ, trong một số game VR, tất cả các đợt "tấn công" của người chơi đều là đấm, không thể quyết định hướng, góc độ, lực độ của cú đấm, v.v., đây là cách đơn giản hóa thao tác game, giảm bớt gánh nặng cho tinh thần người chơi.
Ngoài ra, về mặt cảm nhận, game VR có khả năng mô phỏng toàn diện các giác quan của người chơi, bao gồm thị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác, v.v.
Hình ảnh trong game sẽ được truyền đến người chơi dưới dạng tín hiệu thị giác, giống như tầm nhìn hai mắt của người bình thường, là 124 độ, trong đó vùng tập trung chú ý khoảng 25 độ, điểm này giống với thực tế.
Thính giác, khứu giác đều được truyền đến người chơi dưới dạng tín hiệu, có thể mô phỏng toàn diện âm thanh và mùi hương trong thế giới thực.
...
Sau khi hiểu được nguyên lý cơ bản của thiết kế game VR, đó là một số nguyên tắc cơ bản của thiết kế.
Thiên tài một giây nhớ địa chỉ trang web này: