Chương 831: Một số tối ưu và sửa đổi
Quá trình phát triển "Assassin Creed: Khởi Nguyên" đang diễn ra thuận lợi, và một số thay đổi dành cho phiên bản VR về cơ bản cũng không có vấn đề gì.
Còn về vấn đề loading mà nhiều người lo lắng, Trần Mạc đã áp dụng một phương án thiết kế tương đối dung hòa trong "Assassin Creed: Khởi Nguyên".
"Assassin Creed: Khởi Nguyên" sẽ là một thế giới mở, và cũng chỉ có thể là thế giới mở. Bởi vì game tuyến tính không thể nào thể hiện được toàn bộ vùng đất Ai Cập cổ đại rộng lớn, và những nhiệm vụ phụ tuyệt vời cũng không có đất để diễn ra.
Tuy nhiên, thế giới mở chắc chắn sẽ gặp phải một vấn đề, đó là làm thế nào để xử lý việc tải tài nguyên.
Đồ họa đẳng cấp "Uncharted" về cơ bản đã khai thác tối đa hiệu năng của khoang game ma trận, và điều này còn xảy ra trong điều kiện tập trung hiệu năng chỉ để xử lý một phần nhỏ cảnh vật. Muốn làm thế giới mở, thì nhất định phải cho phép người chơi tự do chọn lộ trình khám phá, không thể nào lên kế hoạch trước đường đi cho người chơi được.
Vì vậy, phiên bản VR của "Assassin Creed: Khởi Nguyên" đã áp dụng phương pháp bản đồ liền mạch, tức là chia bản đồ lớn thành nhiều mảnh nhỏ, khi người chơi đến một mảnh nhỏ, thì sẽ tải trước các mảnh nhỏ xung quanh.
Tuy nhiên, chỉ với mức độ "bản đồ liền mạch" như vậy, một số game khác cũng đã làm, vẫn không thể đảm bảo loại bỏ 100% thanh loading. Vì vậy, "Assassin Creed: Khởi Nguyên" còn có một số cách khác.
Ví dụ, ở một số nút khu vực nhất định, giống như "Uncharted", dùng hoạt cảnh chuyển cảnh hoặc động tác đặc biệt để che giấu thanh loading, đồng thời nhanh chóng đọc tài nguyên khu vực xung quanh nhân vật chính.
Ngoài ra là lên kế hoạch chặt chẽ hơn cho luồng chính của người chơi, đồng thời thông qua hệ thống trí tuệ nhân tạo và phân tích dữ liệu lớn, suy luận đường đi tiếp theo của người chơi dựa trên thói quen hành vi của họ, lấy nhiệm vụ hoặc hoạt động làm mục tiêu, tải trước tài nguyên cho mục tiêu hành động tiếp theo của người chơi.
Nói cách khác, hệ thống phán đoán người chơi rất có khả năng sẽ đi làm nhiệm vụ A tiếp theo, thì sẽ tải trước tài nguyên liên quan đến nhiệm vụ A, giúp người chơi trải nghiệm mượt mà hơn.
Tình huống này chủ yếu được áp dụng trong các trường hợp sau: Ví dụ người chơi nhận một nhiệm vụ cách xa vài trăm mét, và anh ta có điểm dịch chuyển ở vị trí đó, lúc này đại đa số người chơi sẽ chọn dịch chuyển đến đó. Nếu theo thiết lập thông thường, dịch chuyển xa như vậy chắc chắn sẽ gây ra loading, nhưng nếu hệ thống có thể dự đoán trước anh ta sẽ dịch chuyển, thì có thể tải trước tài nguyên gần điểm dịch chuyển, từ đó loại bỏ hoặc rút ngắn đáng kể thời gian loading, có thể chỉ là một cảnh quay đại bàng bay qua bầu trời là đã hoàn thành việc loading.
Hoặc, người chơi chết khi đang làm nhiệm vụ, điểm hồi sinh cách xa vài trăm mét, lúc này cũng sẽ loading. Và nếu trong hệ thống vẫn lưu giữ tài nguyên của điểm hồi sinh, thì thời gian loading này cũng có thể được tiết kiệm.
Thông qua những phương pháp này, "Assassin Creed: Khởi Nguyên" có thể loại bỏ phần lớn loading, mang lại cho người chơi trải nghiệm game rất liền mạch. Ít nhất là khi chơi lần đầu, phần lớn người chơi sẽ không nhận ra game này còn có loading.
Tất nhiên, người chơi cũng có thể có những ý tưởng bất chợt, muốn dịch chuyển đến một nơi khác cách xa hàng nghìn mét, thì lúc này loading là điều khó tránh khỏi, Trần Mạc không phải là thần, những vấn đề kỹ thuật không thể giải quyết này anh cũng bất lực.
Tuy nhiên, giống như bản gốc của "Assassin Creed: Khởi Nguyên", Trần Mạc đã sắp xếp cho người chơi một không gian loading khá hoành tráng, khi người chơi đang loading, không phải chỉ nhìn chằm chằm vào thanh tiến trình mà không làm gì được, mà có thể chạy nhảy khắp nơi trong không gian ảo của animus, thử nghiệm các động tác tấn công khác nhau của mình, cũng sẽ có một số hình nộm ảo để người chơi luyện tập, giúp họ không cảm thấy quá nhàm chán trong quá trình loading lâu.
Ngoài ra, đối với vấn đề cấp độ và nhiệm vụ chính của "Assassin Creed: Khởi Nguyên", Trần Mạc cũng đã thực hiện một số tối ưu.
Trong bản gốc, việc sắp xếp độ khó và chuỗi nhiệm vụ không được hợp lý cho lắm, một vấn đề rõ ràng nhất là rất nhiều người có thể cảm thấy nhiệm vụ chính quá rời rạc, chơi một hồi thì hơi bối rối, không biết mình nên làm gì.
Bởi vì trong bản gốc, ngay cả ở độ khó dễ, sự áp chế cấp độ cũng rất nghiêm trọng. Nếu người chơi vượt cấp thách đấu quái vật, thì dù kỹ thuật có tốt đến đâu cũng sẽ rất khó đánh, bởi vì thiết kế số liệu là như vậy.
Vì vậy, người chơi gặp phải một lựa chọn khó xử: Nếu chỉ làm nhiệm vụ chính, vì thiếu kinh nghiệm, tăng cấp không đủ, thì nhanh chóng cấp độ yêu cầu của nhiệm vụ chính sẽ cao hơn nhiều so với cấp độ hiện tại của người chơi, làm nhiệm vụ sẽ rất vất vả, thậm chí hoàn toàn bị kẹt.
Nếu người chơi đến mỗi nơi, làm xong nhiệm vụ chính thì đi làm nhiệm vụ phụ, thì đúng là độ khó sẽ rất thấp, và kinh nghiệm cũng đủ dùng, nhưng làm như vậy, lại làm loãng cốt truyện chính.
Rõ ràng nhiệm vụ trước vừa mới ám sát một thành viên của Tổ chức Thượng cổ, thì nhiệm vụ tiếp theo lại phải đi tìm người chồng say rượu hoặc đứa con mất tích, thậm chí là tìm lại con ngựa bị đánh cắp của thương nhân...
Đợi làm xong nhiệm vụ phụ, người chơi quay đầu nghĩ lại, nhiệm vụ chính tiếp theo phải làm gì nhỉ? Đã quên hết rồi.
Quá trình game kiểu nhiệm vụ chính và nhiệm vụ phụ lẫn lộn như vậy sẽ làm loãng nghiêm trọng cốt truyện chính, khiến nhiều người chơi cảm thấy lúng túng khi chơi: Bây giờ tôi nên làm gì? Cấp độ nhiệm vụ chính không đủ, nhiệm vụ phụ thì tôi lại không muốn làm.
Thực ra sự áp chế cấp độ này hoàn toàn không cần thiết, nhiều người chơi chọn độ khó dễ, chẳng qua là muốn nhanh chóng xem qua cốt truyện thôi, kết quả là quy trình nhiệm vụ này tương đương như tạo ra độ khó một cách nhân tạo.
Hơn nữa, từ góc độ bối cảnh cũng rất bất hợp lý. Bayek rõ ràng là một chiến binh được huấn luyện bài bản, lẽ ra nên đối đầu với bất kỳ ai cũng không sợ mới đúng, nhưng tại sao anh ta còn phải liên tục lên cấp? Không lên cấp thì hoàn toàn không đánh lại được một số kẻ thù mạnh, điều này hoàn toàn không hợp lý.
Phải biết rằng, Bayek không phải là một hoàng tử mới vào nghề, dựa vào lên cấp mới có thể thúc đẩy cốt truyện thì có ra làm sao...
Vì vậy, Trần Mạc chọn áp dụng cấp độ động, tất cả kẻ thù làm mới trên toàn bản đồ sẽ được điều chỉnh động theo cấp độ hiện tại của người chơi. Như vậy, người chơi có thể chọn chỉ đẩy nhiệm vụ chính một mạch đến khi kết thúc, sau đó quay lại từ từ làm sạch nhiệm vụ phụ; hoặc cũng có thể làm nhiệm vụ chính và phụ cùng lúc.
Như vậy, những người chơi khác nhau có thể chọn cách khác nhau để trải nghiệm cốt truyện, sẽ không còn bị ràng buộc bởi cấp độ nữa, và cũng có thể cảm nhận tốt hơn niềm vui của "Trình mô phỏng du lịch Ai Cập".
Và từ góc độ thiết lập nhân vật cũng khá khoa học, tôi, Bayek, vốn dĩ mạnh mẽ như vậy, tại sao cấp thấp lại phải bị mấy cái NPC này đánh cho tơi tả?
Tất nhiên, hệ thống lên cấp và kỹ năng ban đầu vẫn sẽ được giữ lại, người chơi trong quá trình chơi vẫn sẽ liên tục gặp những thử thách mạnh hơn, để đảm bảo độ khó ở giai đoạn sau của game. Tuy nhiên, thử thách này sẽ nghiêng về kỹ thuật hơn là về số liệu.
Hôm nay, tiện thể nói chuyện về thể loại văn sao chép
Cảm ơn hai cú đánh hai vạn của Kim Kim Kim Hổ và Mã Tùy Trần Khứ, nợ đổi vẫn là 63.
Thể loại của cuốn sách này mọi người đều rất rõ, là văn sao chép, tức là mượn các tác phẩm văn nghệ hiện tại mang đến thế giới song song để khoe khoang.
Từ khi cuốn sách này mới mở được một thời gian, cho đến tận bây giờ, đều có độc giả hỏi, tại sao anh không viết game nội địa? Tại sao không sáng tạo game? Anh giỏi như vậy sao không tự mình làm game?
Trước đây tôi không muốn nói về những vấn đề này, nghĩ là không có ý nghĩa, nhưng hôm nay đúng lúc có nhiều cảm xúc, nên tiện thể nói luôn.
Trước đây khi nghe nói Total War sắp ra bản Tam Quốc, trên mạng, trên đạn mạc rất nhiều người đặc biệt vui mừng, và trailer làm cũng rất tốt. Nhưng tôi lại cảm thấy đặc biệt bi ai, đề tài Tam Quốc của chúng ta, lại chỉ có thể trông cậy vào công ty nước ngoài làm, thực sự rất bất lực.
Tôi có không viết game nội địa không? Hoàn toàn ngược lại, game nội địa tôi thấy chất lượng còn tạm được, về cơ bản đều đã viết.
Thậm chí là "Liên Quân" loại này, thực ra tôi cũng không có cảm xúc bài xích với nó, tôi khá thoải mái với vấn đề "sửa đổi lung tung" đề tài lịch sử, nếu như các em học sinh tiểu học trước đây thậm chí không biết Chung Quỳ là ai, chữ này đọc thế nào, mà sau khi chơi "Liên Quân" có thể giúp chúng nhận ra chữ "Quỳ" , biết rằng có một nhân vật lịch sử như vậy, tôi nghĩ đó cũng coi như một công đức.
Biết một chút còn hơn hoàn toàn không biết gì, phải không?
Tôi luôn nghĩ, game nội địa, dù là game nạp tiền, chỉ cần có thể phát huy một chút tác dụng tích cực, thì cũng đáng để viết.
Như "Onmyoji", "Hiệp Khách Phong Vân Truyện", "Suất Thổ Chi Tân" v.v., thực ra từ quy mô khó có thể sánh với những tác phẩm lớn nước ngoài, nhưng tôi cũng đều đã viết. Nhiều người nói tại sao anh cứ viết game nước ngoài? Tôi cũng muốn viết game trong nước, vấn đề là, viết đến giai đoạn này, thực sự không có gì để viết.
Không phải tôi sùng ngoại, ngành game hiện tại là như vậy, ngành game trong nước không có chí tiến thủ, làm không ra 3A, tôi muốn viết, cũng không có tư liệu.
Tại sao tôi không sáng tạo game?
Đầu tiên, với tư cách là thể loại văn sao chép, IP hot còn chưa viết hết, tôi không cần thiết phải sáng tạo.
Nếu bây giờ tôi sáng tạo, rất nhiều độc giả chắc chắn sẽ hỏi, tại sao anh không viết Zelda? Tại sao không viết Monster Hunter World? Tại sao không viết God of War? Cái anh sáng tạo có thể hay hơn những game này không?
Vâng, IP hot còn rất nhiều, cho dù có sáng tạo, cũng phải là sau khi viết xong các IP hot.
Ngoài ra, bất kể là sáng tạo, hay tự mình làm game, không phải là chuyện muốn là được.
Chu kỳ phát triển của game 3A thường kéo dài một hai năm, kịch bản game cơ bản cũng phải sửa đi sửa lại nhiều lần, đều là kết quả của sự tôi luyện. Tôi mỗi ngày viết liên tục, đồng thời còn phải viết ra cốt truyện sánh ngang với game 3A? Anh nghĩ có thực tế không?
Đợi sau này cuốn sách này đến giai đoạn cuối, ổn định rồi, sẽ viết một số game sáng tạo, nhưng không nhất thiết là cốt truyện sáng tạo, có thể sẽ mượn cốt truyện phim ảnh, tiểu thuyết, chỉ sáng tạo cách chơi game. Nếu một số độc giả hy vọng tôi trong khi viết 8000 chữ mỗi ngày còn có thể viết ra cốt truyện sánh ngang với "The Last of Us"... thì tôi chỉ có thể nói, nghĩ nhiều rồi, chuyện không thể.
Trừ khi tôi ngừng cập nhật liên tục hai ba tháng, chỉ mài giũa cốt truyện của một game, các bạn có chịu được không?
Còn nữa, tại sao tôi không tự mình làm game?
Bởi vì trong nước, làm game gì không phải do nhà thiết kế nói, mà là do tư bản nói.
Game 3A ngoài nền tảng ra còn phải đốt tiền, và trong nước không ai muốn bỏ ra vài chục triệu đến cả trăm triệu để làm game đơn 3A.
Nếu anh giỏi như vậy, bỏ ra một trăm triệu, không cần đô la Mỹ, tiền Trung Quốc là được, không vấn đề, anh có thể tuyển được nhà thiết kế, mỹ thuật và lập trình viên đáng tin cậy, có thể làm 3A. Vấn đề là, anh có bỏ ra được không?
Người bỏ ra được số tiền này, đều đang nghĩ làm sao để kiếm nhiều tiền hơn. Game 3A vất vả không được lòng người, những người giàu có, đặc biệt là ông chủ công ty game trong nước, cũng không ngu.
Người không bỏ ra được số tiền này, đều đang thắc mắc, tại sao mọi người không chịu làm 3A? Nhưng nếu anh thực sự có nhiều tiền như vậy, cũng tuyệt đối sẽ không đầu tư vào lĩnh vực game.
Có tiền này thì mua một căn nhà để đầu cơ có phải tốt hơn không?
Nếu anh chỉ gia nhập ngành với tư cách một nhà thiết kế game? Vậy thì dù anh có làm đến chủ thiết kế, thậm chí là nhà sản xuất, cũng vẫn phải nhìn sắc mặt của bên phát hành và tư bản, không phải anh muốn làm thế nào là được.
Anh tự làm ông chủ, kéo theo đội ngũ nhân viên, kênh phân phối nói với anh, game của anh nhất định phải thêm shop, thêm hoạt động nạp, không thêm thì không cho anh quảng bá. Anh nhìn những nhân viên đã tăng ca mấy tháng trời, nghĩ đến số tiền mình đã đầu tư cho đến bây giờ, anh có thêm shop, thêm hoạt động nạp không?
Đến giai đoạn đó, kênh phân phối bảo anh sửa thế nào thì anh phải sửa thế ấy, dù có sửa game mình yêu thích thành ra không ra gì thì anh cũng phải sửa, nếu không kênh phân phối không đẩy cho anh, không ai thấy game của anh, công sức của anh sẽ đổ sông đổ bể, có thể một hai năm mất cả vốn lẫn lời còn phải bù thêm.
Vì vậy tôi mới căm ghét kênh phân phối đến vậy, ngành game trong nước hiện tại, chính là kênh phân phối bắt cóc nhà phát triển, đặc biệt là các công ty phát triển nhỏ, hoàn toàn không có tiếng nói.
Hơn nữa, trong quá trình phát triển, còn có thể bị đủ loại người cản trở, ví dụ lập trình viên không đủ lực, mỹ thuật không đủ lực, bất kỳ khâu nào không bù đắp được, game của anh đều có thể chất lượng sụp đổ, ý tưởng hay ho, nhưng làm ra lại là một đống rác.
Còn lập trình viên và mỹ thuật giỏi, cũng đều cần tiền.
Nói cách khác, tiền mới là tất cả, tôi không có tiền, cũng không có khả năng thay đổi hiện trạng, nên tôi đổi sở thích, đến viết sách.
Ít nhất, viết sách không cần nhìn sắc mặt của kênh phân phối, cũng không có người khác cản trở anh, nghiêm túc viết cho tốt, để độc giả đọc vui vẻ, thì coi như thành công.
Tôi tin rất nhiều người cũng mang tâm trạng giống vậy để đọc cuốn sách này, chính là vì trong hiện thực không có thứ có thể thực hiện, hy vọng có thể thực hiện trong sách.
Trong hiện thực không có nhà thiết kế và ông chủ như Trần Mạc, hy vọng trong sách có thể có. Hy vọng anh ấy có thể làm ra những game chấn động thế giới, để mỗi người chơi đều có thể cảm nhận được sự chấn động và cảm động do game hay mang lại.
Trên đây coi như một chút khoa học phổ thông cho một số bạn học sinh hoàn toàn không hiểu gì về ngành game lại đặc biệt tò mò.
Còn ngành game trong nước rốt cuộc còn cứu được không? Tôi cũng không biết.
Tất nhiên, thái độ của tôi vẫn tương đối lạc quan, ngành game trong nước sớm muộn cũng sẽ xuất hiện game 3A tốt, chỉ là cần thời gian. Có thể là năm năm, mười năm, hoặc lâu hơn.
Nếu mọi người thực sự quan tâm đến ngành game trong nước như vậy, muốn ủng hộ game nội địa, thì tôi nghĩ mọi người cứ bình tĩnh, đi làm kiếm tiền, mua nhiều game chính hãng, là được rồi.
Tất cả các ngành, cuối cùng vẫn là do người tiêu dùng chính hãng chống đỡ, vì vậy cảm ơn mỗi một độc giả chính hãng, các bạn càng ngày càng nhiều, ngành văn hóa trong nước mới càng ngày càng tốt lên.