**Chương 842: Giết sạch người là đột nhập hoàn hảo**
Cốt truyện phong phú của *Assassin's Creed: Origins* nhanh chóng trở thành một trong những chủ đề thảo luận chính của người chơi.
Trong *Assassin's Creed: Origins*, có tổng cộng 5 chương lớn, hơn 120 nhiệm vụ chính và phụ. Ngoài ra, còn có hơn chục nhiệm vụ khám phá lăng mộ cổ và đủ loại yếu tố thu thập toàn bộ, như giấy cói, vòng tròn đá, điểm đồng bộ, v.v.
Về nội dung, những nhiệm vụ phụ này có thể nói là bao hàm tất cả, liên quan đến kịch nghệ, đua ngựa, thơ ca, triết học, buôn bán, rèn vũ khí, giúp đỡ dân thị trấn, ám sát, v.v. Có thể nói, số lượng lớn nhiệm vụ phụ chính là bức tranh toàn cảnh về cuộc sống của Ai Cập cổ đại, bao trùm mọi lĩnh vực, trình bày một bức tranh lập thể hoàn chỉnh ở mức độ cao.
Ở đây, cuộc sống của những người mang nhiều thân phận và nghề nghiệp khác nhau ở Ai Cập cổ đại đều hiện ra rõ ràng trước mắt người chơi.
Lúc mới bắt đầu, nhiều người chơi cho rằng những nhiệm vụ phụ này cũng giống như MMORPG, chẳng qua là chạy đi, tìm người, giết người, thu thập, chỉ để cho người chơi có việc làm và kéo dài thời gian chơi một cách gượng ép. Nhưng khi cốt truyện ngày càng tiến triển, người chơi nhanh chóng nhận ra quan điểm này hoàn toàn sai lầm.
Trong *Assassin's Creed: Origins*, các nhiệm vụ phụ được phân bố ở các thị trấn khác nhau mà Bayek đi qua, mỗi thị trấn đều có phong tục tập quán riêng, nhiệm vụ cũng khác nhau. Những nhiệm vụ lặp đi lặp lại kiểu tìm người ở thành phố A, rồi lại tiếp tục tìm người ở thành phố B, về cơ bản không xuất hiện trong *Assassin's Creed: Origins*.
Hơn nữa, những nhiệm vụ phụ này còn có tác dụng bổ sung, giải thích cho nhiệm vụ chính. Trước những nhiệm vụ chính đầy âm mưu, nếu người chơi hoàn thành nhiệm vụ phụ trước, họ sẽ có được một số manh mối hoặc đầu mối ẩn giấu về nhiệm vụ chính. Tuy không đủ để thay đổi cốt truyện chính, nhưng điều này khiến người chơi cảm thấy bối cảnh cốt truyện của toàn bộ khu vực hợp lý và hoàn chỉnh hơn.
Nhiều người sau khi hoàn thành *Assassin's Creed: Origins* sẽ có một cảm giác chân thực kỳ lạ.
Theo lý thuyết, có hai yếu tố trong thiết kế cốt truyện của trò chơi này đi ngược lại với "cảm giác chân thực". Một mặt, cốt truyện xuất hiện nhiều nhân vật lịch sử, như Caesar, Cleopatra, Brutus, v.v., đều là những nhân vật nổi tiếng trong lịch sử, vốn dĩ có khoảng cách nhất định với người chơi. Mặt khác, *Assassin's Creed: Origins* có rất nhiều cốt truyện nguyên gốc, như Mảnh vỡ Eden, di tích đền thờ, tổ chức Sát thủ, v.v., những nội dung hoàn toàn không có ghi chép rõ ràng trong lịch sử.
Nhưng tại sao nó lại mang đến cho người ta một cảm giác chân thực cao độ như vậy?
Nhiều người chơi sau khi chơi sâu đã hiểu ra, cảm giác chân thực này chủ yếu đến từ việc tái hiện hoàn hảo xã hội Ai Cập cổ đại.
Từ texture, bối cảnh, kiến trúc, trang phục, cho đến y phục, thói quen hành vi, thần thái động tác của nhân vật, *Assassin's Creed: Origins* đều nghiên cứu kỹ lưỡng, thực hiện nghiêm ngặt theo tài liệu lịch sử. Vì vậy, Ai Cập trong *Assassin's Creed: Origins* không mang đến cho người chơi bất kỳ cảm giác "lạc nhịp" nào. Vô số chi tiết hòa quyện vào nhau, khiến người ta rất dễ đắm chìm.
Vô số nhiệm vụ phụ phong phú và đa dạng cho phép Bayek đi sâu vào thời đại lịch sử đó, trải nghiệm cuộc đời của vô số tiểu nhân vật.
Ví dụ, người chồng bị "bẫy tình", người bán hàng rong bán hàng giả, người thợ rèn chế tạo chiến xa nhưng bị giết hại, cư dân khu ổ chuột mắc căn bệnh quái dị...
Mỗi tiểu nhân vật đều chịu khổ trong thời loạn lạc này, có người được Bayek cứu, có người cứ thế chết như cỏ rác. Điều này giống như cuộc sống thực vậy, trong thời loạn lạc dân chúng lầm than, người thường căn bản không thể làm chủ vận mệnh của mình, chỉ có thể hy vọng vào một tổ chức trong bóng tối có thể đòi lại công lý cho họ.
Vì vậy, số lượng lớn nhiệm vụ phụ giúp người chơi hiểu sâu hơn về cuộc sống hàng ngày của người dân Ai Cập, từ đó làm cho cốt truyện của toàn bộ trò chơi trở nên "gần gũi" hơn, làm giảm bớt "cảm giác không chân thực" đã đề cập ở trên.
Không chỉ vậy, hai tuyến là cuộc sống hàng ngày và lịch sử đan xen lẫn nhau, khiến người chơi có cảm giác "tôi đang trải nghiệm lịch sử". Giữa sự kiện lịch sử và thời gian hàng ngày tồn tại một mối quan hệ tương tác chặt chẽ nào đó, mỗi sự kiện lịch sử đều sẽ thay đổi môi trường xã hội của một khu vực nhất định, khiến cảm giác trải nghiệm của người chơi càng mạnh mẽ hơn.
Ngoài ra, cảm giác nhập vai cao độ trong trò chơi còn bắt nguồn từ sự hạn chế tinh tế của nhiều quy tắc.
Ví dụ, trong các trò chơi khác, người chơi thường có ác ý làm những điều hoàn toàn trái ngược với nhân vật. Chẳng hạn, rõ ràng là một anh hùng đầy chính nghĩa, nhưng lại cố tình giết người vô tội; rõ ràng là một lãnh chúa khoan dung từ thiện, nhưng lại cố tình hành hạ thần dân của mình, v.v.
Nhiều người chơi có sở thích này, đó là tìm kiếm "cảm giác hoang đường" trong thế giới ảo. Đặc điểm hành vi rõ ràng nhất là, bất kể trò chơi nào, những người này đều sẽ thử tấn công dân thường, hoặc thử tàn sát cả làng. Nếu trò chơi có cơ chế NPC bất tử, thì người chơi sẽ chê trò chơi không chân thực tí nào; nếu trò chơi cho phép NPC bị tấn công, thì chắc chắn sẽ có nhiều người chơi vung dao tàn sát...
Còn trong *Assassin's Creed*, thông qua thiết lập "đồng bộ ký ức", hành vi của người chơi bị hạn chế một cách hoàn hảo, và có cơ sở thiết lập. Khi người chơi cố gắng dùng Bayek để tấn công dân làng, hoặc mèo bên đường, Bayek sẽ nói: "Người bảo vệ không giết người vô tội / Mèo là sinh vật linh thiêng, người bảo vệ nên tôn trọng chúng." Nếu người chơi cố chấp không hối cải, thì sẽ trực tiếp "mất đồng bộ".
Thiết lập này tương đương với việc dùng một quy tắc rất tinh tế để hạn chế hành vi của người chơi, khiến người chơi vô thức hành động theo suy nghĩ và tính cách của Bayek. Trong quá trình liên tục "hành hiệp trượng nghĩa" với tư cách là một người bảo vệ, người chơi dần dần đồng nhất với thân phận này, và cảm giác nhập vai ngày càng mạnh mẽ.
...
Những đặc tính khác biệt của *Assassin's Creed: Origins* so với các trò chơi khác cũng nhanh chóng tạo ra nhiều "meme" độc đáo trong cộng đồng người chơi, trở thành một phần của văn hóa trò chơi *Assassin's Creed*.
"Lần này Trần Mạc tạo ra một Ai Cập cổ đại rộng lớn cho người chơi khám phá. Có thể chơi tốt hơn qua chế độ chụp ảnh, có thể lái xe tự động để có trải nghiệm chụp ảnh tốt hơn, thậm chí có thể chụp ảnh qua drone mắt diều hâu của Senu... Và trong trò chơi này, bạn thậm chí có thể làm một sát thủ."
"Tên của trò chơi này đáng lẽ phải là *Tín Điều Chiến Sĩ* mới đúng. Ám sát? Không tồn tại! Cầm rìu lên là xông vào, lính canh cũng chém không tha! Trước đây tôi chưa chơi *Dark Souls*, nhưng sau khi chơi *Tín Điều Chiến Sĩ*, tự nhiên tôi thấy mình cũng có thể chơi thử *Dark Souls*! Kho kho!"
"Người Ai Cập cổ đại đúng là nô lệ mèo thật. Tôi phát hiện nếu ngồi xổm trước mặt mèo, Bayek còn vuốt ve mèo nữa, không thể tin nổi!"
"Tôi thì thấy trò chơi này gọi là *Assassin's Creed* rất phù hợp. Giết sạch tất cả mọi người thì làm sao ai biết tôi đột nhập? Đó chính là đột nhập hoàn hảo!"
"Tôi nghĩ đua ngựa cũng vậy, chỉ cần húc văng tất cả những ai vượt qua tôi là tôi đứng nhất, đó là đua ngựa hoàn hảo!"
"Mượn thuyền của dân thường cũng vậy, đâm chìm cũng chẳng sao, miễn là không có người sống để tôi trả lại, thì không thể tính là mượn!"
"Có một chuyện rất vui. Tôi đi làm nhiệm vụ 'Sách của người chết', kết quả tôi vừa rời đi ba phút quay lại, thì ông già còn sống sờ sờ trước đó đã chết rồi! Nhưng đó chưa phải là điểm đáng chê nhất. Cái hài nhất là, tôi cõng ông ấy đi chôn, rồi tâm lý quậy phá của tôi bỗng nhiên bùng nổ, liền ném xác ông ấy xuống nước. Kết quả đoán xem sao? Ông ấy tự bò lên từ dưới nước! Bò lên xong lại tự nằm xuống tại chỗ giả chết. Tao cười đến xỉu luôn mày ạ!!"