Chương 57: Bí quyết kiếm lời của game thẻ bài

⏱ ~6 min read

Chương 57: Bí quyết kiếm lời của game thẻ bài

Game thẻ bài nội địa có thực sự hay không?
Đây là câu hỏi mỗi người mỗi ý, người chơi khác nhau có khẩu vị khác nhau.
Nhiều người chỉ trích game thẻ bài làm ẩu, lối chơi đơn điệu, nội dung lặp lại, đúng vậy, đó đều là sự thật.
Nhưng nó vẫn kiếm được tiền.
Kiếm được tiền, có nghĩa là người chơi công nhận.
Tại sao người chơi công nhận? Vì người chơi thấy nó hay.
Đây là một hiện tượng rất lạ: người chơi vừa chửi nó, vừa rút tiền ra cho nó.
Tại sao game thẻ bài kiếm được tiền? Nó hay ở chỗ nào?
Đây là một đề tài khá rộng. Nếu để Trần Mạc viết một bài luận chuyên giải thích cốt lõi của game thẻ bài, chắc viết được vài vạn chữ.
Nói ngắn gọn, niềm vui của game thẻ bài nội địa chủ yếu đến từ ba mặt.

Thứ nhất là niềm vui sưu tập thẻ bài và nuôi dưỡng thẻ bài.
Điểm này được xây dựng trên sự công nhận của người chơi đối với nhân vật thẻ bài.
Từng có một công ty game di động làm một game thẻ bài thế hệ đầu với chủ đề "Vua Hải Tặc" (hoàn toàn lột da "I'm MT"), một tay chơi giàu vào game chẳng nói gì, nạp thẳng vài nghìn tệ chỉ để rút được một tấm Ánh Mắt Minh Hạc (Mihawk).
Còn có một game thẻ bài Tam Quốc vô danh nào đó, đang trong giai đoạn thử nghiệm, một tay chơi giàu vào game không nói lời nào, nổi giận nạp năm nghìn tệ chỉ để rút một tướng Gia Cát Lượng, kết quả trong game thậm chí còn chưa có tướng Gia Cát Lượng.
Cuối cùng công ty game phải tăng ca khẩn cấp, làm ra tướng Gia Cát Lượng.
Giống như trong "I'm MT", nhiều người chơi ngày ngày vẫn cày phụ bản như làm nhiệm vụ thường nhật, tích mảnh thẻ tím, hoặc ném tiền mười liên rút, cũng đều là để rút được tấm thẻ mình muốn.
Còn nhà thiết kế trò chơi cũng cố tình điều chỉnh kỹ năng và chiến lực của thẻ bài cho phù hợp với cốt truyện (hoặc tinh chỉnh theo độ hot của nhân vật), tất cả đều nhằm bồi dưỡng sự công nhận của người chơi đối với nhân vật thẻ bài.
Chỉ khi xây dựng được sự công nhận này, tấm thẻ bài đó mới có giá trị, người chơi mới chịu rút tiền mua.
Một khi hệ thống giá trị thẻ bài được thiết lập, nghĩa là giữa các thẻ bài khác nhau có sự khác biệt, dục vọng sưu tập và nuôi dưỡng của người chơi được thỏa mãn, họ sẽ thấy số tiền đó bỏ ra đáng giá.
Vì vậy, mấu chốt kiếm lời của game thẻ bài nằm ở: xây dựng một hệ thống giá trị thẻ bài mà người chơi có thể công nhận, giống như sưu tập tem, liên tục bán thẻ bài mới cho người chơi.
Còn sau khi người chơi có được thẻ bài mình muốn, để làm thẻ bài đó mạnh hơn, họ sẽ tiếp tục nạp tiền thăng cấp, thăng sao, thăng kỹ năng, v.v. Mỗi lần thăng cấp thẻ bài, người chơi đều cảm nhận được sự trưởng thành, thấy tiền không bỏ phí.
Đây cũng chính là một biểu hiện của "kích thích số liệu" đã từng đề cập trước đây.
Điểm này, là niềm vui cốt lõi nhất của tất cả game thẻ bài, nó là một mô hình rất chín muồi, có thể sử dụng lặp đi lặp lại, vì thế game thẻ bài di động tiền kiếp mới tràn lan như vậy.

Thứ hai là niềm vui mày mò kết hợp đội hình, tự xây dựng chiến lược chiến đấu.
Hệ thống chiến đấu của game thẻ bài nhìn có vẻ đơn điệu, nhưng thực tế khá phong phú. Trong "I'm MT", mỗi thẻ bài có ba năng lực: tấn công thường, tấn công kỹ năng và bị động. Về thiết kế nhân vật, có hệ thống chiến đấu của Thế giới Warcraft làm bản gốc, kỹ năng của các nhân vật cũng khác nhau.
Cùng là kỹ năng sát thương diện rộng, có kiểu Bão Tuyết (tấn công toàn màn hình), Chém Lốc Xoáy (tấn công ba đơn vị hàng trước), Xích Sét (tấn công ba đơn vị ngẫu nhiên), Xuyên Thấu Xạ Kích (hai đơn vị hàng dọc), v.v.
Sát thương kỹ năng lại chia thành phép thuật, vật lý, và khác biệt giữa đơn thể và quần thể.
Kỹ năng trị liệu cũng vậy, có trị liệu đơn thể, có trị liệu quần thể.
Ngoài ra, còn có giảm sát thương, hồi sinh, sát thương duy trì, v.v. Về cơ bản, các loại kỹ năng có thể nghĩ ra đều có cách nhét vào hệ thống chiến đấu của game thẻ bài.
Cộng thêm các yếu tố phức tạp như vị trí đứng thẻ, thứ tự ra tay, khắc chế thuộc tính, kỹ năng đội trưởng, v.v. khiến tính khả chơi của hệ thống chiến đấu game thẻ bài tăng lên rất nhiều.
Dĩ nhiên, hệ thống chiến đấu này không thể nào sánh với game client, nhưng đối với người chơi game di động, thế là đủ rồi.
Hệ thống chiến đấu này chỉ cần thay đổi gói bọc, là có thể hoàn hảo phủ lên hầu hết các thế giới quan, như Vua Hải Tặc, Naruto, hoặc tiểu thuyết võ hiệp, v.v.
Giữa các năng lực chiến đấu tồn tại quan hệ khắc chế tuần hoàn, ví dụ: trị liệu đơn thể khắc chế giây miêu tả, giây miêu tả khắc chế trị liệu quần thể, trị liệu quần thể khắc chế sát thương diện rộng, v.v. Người chơi muốn tìm ra năm tấm thẻ kết hợp mạnh nhất trong số mấy chục tấm thẻ, cần thử nghiệm rất lâu dài và chia sẻ kinh nghiệm lặp đi lặp lại.
Bởi vì việc thu thập thẻ bài hiếm bị kiểm soát chặt chẽ, hoặc phải tốn tiền, hoặc phải tốn thời gian, muốn kiểm tra chiến lực thực tế của mỗi thẻ bài, cần đầu tư rất lớn.
Quá trình này đối với người chơi cũng đầy niềm vui và cảm giác thành tựu. Vì vậy, hệ thống chiến đấu của game thẻ bài hoàn hảo kết hợp với hệ thống nuôi dưỡng thẻ bài, như một hệ thống chiến đấu kinh điển trường tồn, đủ để người chơi chơi đi chơi lại 3~5 năm cũng không chán.

Thứ ba là chiến lược marketing, kích thích số liệu.
Đây là một nội dung rất rộng, như hoạt động vận hành (đăng nhập bảy ngày, ký danh, quỹ trưởng thành, v.v.), phúc lợi thường nhật (bảo trì tặng kim cương, tặng thể lực, tặng thưởng trực tuyến, v.v.), kết cấu số liệu giai đoạn đầu...
Dĩ nhiên, những nội dung này không chỉ là độc quyền của game thẻ bài, nó cơ bản đã trở thành trang bị tiêu chuẩn của tất cả game di động nội địa, cũng được phổ biến rộng rãi trong các thể loại game khác như SLG (game chiến lược) và FPS (game bắn súng).
Bất quá, nói về nguồn gốc sớm nhất, hẳn là nảy mầm từ game web, phát triển mạnh mẽ trong game thẻ bài di động, cuối cùng phổ cập tới tất cả các game di động nội địa.
Dĩ nhiên, loại "kích thích số liệu" kiểu Pavlov này bị vô số người chơi và nhà phê bình game mắng thậm tệ, nhưng mắng thì mắng, hầu như không có công ty game di động nào dám bỏ những thứ này.
Tại sao? Vì nó đơn giản mà hiệu quả, một khi bỏ đi, dữ liệu game và thu nhập sẽ giảm rõ rệt.
Hệ thống "kích thích số liệu" này vận hành như sau.
Đầu tiên, game phải miễn phí, hết sức thu hút nhiều người chơi nhất vào game, những người này có thể hoàn toàn không có ý định tốn tiền, không sao, vào trước đã.
Vào rồi, sẽ có hướng dẫn tân thủ rất chi tiết, giúp người chơi nhanh chóng trải nghiệm niềm vui cốt lõi và lối chơi của game, đồng thời, không đặt bất kỳ độ khó nào về số liệu, để người chơi có thể một đường bằng phẳng.
Điều này cũng giống như đạo lý 30 vạn chữ đầu miễn phí của văn mạng: trải nghiệm trước, trả phí sau. Trải nghiệm trước, không hài lòng không thu tiền.
Nhưng, tình huống này không thể duy trì quá lâu, dài thì một tuần, ngắn thì ba ngày, người chơi chắc chắn sẽ gặp một số trở ngại.
Trong loại game này, người chơi nạp tiền và người chơi không nạp tiền vốn dĩ bất bình đẳng. Để người chơi trả phí, phải thiết lập các điểm chặn.
Cái gọi là điểm chặn, chính là chặn người chơi lại, khiến họ gặp trở ngại, buộc họ nạp tiền mua chiến lực, tiếp tục thử thách các ải cao hơn.
Nhưng điều này sinh ra một vấn đề: nếu là người chơi không muốn tốn tiền, gặp điểm chặn thì sao? Khả năng cao họ sẽ từ bỏ game này, không chơi nữa.
Làm thế nào để giữ những người chơi này ở lại? Rất đơn giản: tặng tiền.
Thiên tài một giây nhớ được địa chỉ trang này: