# Chương 130: Nhận được nhiều lời khen ngợi!
Người chơi trên khắp thế giới đều đang cảm nhận sức hút độc đáo của tựa game *Warcraft*.
Đoạn CG tinh xảo và cốt truyện lôi cuốn đã giữ chặt ánh nhìn của người chơi ngay từ đầu. Trong quá trình trải nghiệm cốt truyện, người chơi dần dần học được cách chơi và làm quen với chế độ thao tác.
Sau khi trải nghiệm toàn bộ cốt truyện sử thi và thuần thục thao tác, người chơi sẽ nhận ra niềm vui thực sự của trò chơi này nằm ở chế độ đối kháng trực tuyến, ở những trận chiến với người chơi khác.
Trong chiến đấu, không ngừng khám phá chiều sâu của game: chiến thuật, thao tác, thậm chí cả vận may – tất cả đều trở thành niềm vui, khiến người chơi đắm chìm.
Cuối cùng, còn có chế độ xếp hạng đầy ám ảnh. Người chơi sẽ nhận ra rằng đạt 2000 điểm trên thang điểm thiên tài chỉ mới là khởi đầu.
Có thể nói, sự khám phá của người chơi dành cho tựa game này là vô tận.
...
Chẳng mấy chốc, trên các thị trường ứng dụng của nhiều quốc gia, điểm đánh giá của *Warcraft* đã được công bố. Tất cả đều từ 9 điểm trở lên, và nhận xét của người chơi cũng tràn đầy lời khen ngợi!
**Mỹ.**
"Tôi thực sự không ngờ sự phong phú và cân bằng của trò chơi này lại vượt xa mong đợi. Thành thật mà nói, khi nghe khẩu hiệu 'vượt mặt hoàn toàn Legion Conquest', tôi đã không mấy tin tưởng. Nhưng sau khi chơi thử, tôi thấy tựa game này xứng đáng với mọi lời ca ngợi."
"Tôi không biết nhà thiết kế của trò chơi này đã nghĩ thế nào để đưa yếu tố anh hùng vào một tựa game RTS, nhưng đó thực sự là một thiết kế rất *amazing*!"
"Đúng vậy, tôi nghĩ đó là một thiết lập mang tính chủ nghĩa anh hùng cá nhân rất cao. Ý tôi là, nó dường như trái ngược với bản chất của RTS – vì RTS là điều khiển một đám đơn vị chiến đấu, đúng không? Nhưng hai thiết lập này lại kết hợp hoàn hảo với nhau. Thực sự, tôi rất ngạc nhiên!"
"Thành thật mà nói, tôi gần như không thể dừng lại. Sau khi trải nghiệm đầy đủ cả bốn chủng tộc, tôi rất ấn tượng với sự đa dạng của trò chơi này. Bốn chủng tộc, công trình và binh chủng hoàn toàn khác nhau, nhưng chúng lại rất cân bằng. Điểm này tốt hơn *Legion Conquest* rất nhiều."
"Trò chơi này là một kiệt tác tổng hợp của thể loại RTS – ban đầu tôi nghĩ câu nói đó chỉ là lời khoác lác của nhà phát triển, là lừa đảo. Nhưng sau khi chơi, tôi thấy dù có khen ngợi thế nào cũng không hề quá lời!"
"Thành thật mà nói, một tựa game như thế này lại do người Trung Quốc phát triển, tôi cảm thấy rất thất vọng. Trí tưởng tượng của các nhà thiết kế nước chúng ta có nghèo nàn đến vậy không?"
"Không thể không thừa nhận người Trung Quốc có khả năng sáng tạo quá mạnh mẽ. Dù là thể loại tây huyền này, họ vẫn có thể làm ra một cách rất chỉn chu!"
...
**Châu Âu.**
"Tại sao người Trung Quốc lại có thể tạo ra một cốt truyện huyền ảo chính thống như vậy? Tôi thấy thật khó tin. Tôi luôn nghĩ những người phương Đông không thể hiểu được văn hóa của chúng ta."
"Điều khiến tôi ngạc nhiên là các nhân vật trong đó. A Nhĩ Tát Tư và Y Lợi Đan là hai nhân vật tôi yêu thích nhất, nhưng tiếc thay có vẻ họ đều là nhân vật phản diện."
"Đúng vậy, nếu không có ai nói cho tôi biết, tôi thực sự sẽ nghĩ trò chơi này được phát triển bởi một công ty Anh hoặc Mỹ. Nó chắc chắn sẽ trở thành một tác phẩm kinh điển không thể vượt qua trong lịch sử phát triển của thể loại chiến thuật thời gian thực!"
"Dù game trên PC hiện không thể sánh với game VR, nhưng trò chơi này vẫn khiến tôi say mê. Game hay không phân biệt nền tảng. Chiến thuật thời gian thực muôn năm!"
Ở Anh, thậm chí còn có một nhà phê bình game chuyên nghiệp đăng bài phân tích cốt truyện của trò chơi này.
"Cốt truyện của A Nhĩ Tát Tư là hấp dẫn nhất. Thành thật mà nói, tôi rất ngạc nhiên trước diễn biến này – vị hoàng tử chính nghĩa bị cám dỗ bởi thế lực tà ác, khuất phục trước kẻ thù mà mình từng trừng phạt, giơ cao thanh đao về phía người dân mình từng thề bảo vệ, biến vương quốc của mình thành một đống đổ nát chết chóc. Một cốt truyện táo bạo như vậy, không biết nhà thiết kế đã dám làm thế nào!"
"Điểm đặc biệt của cốt truyện này là thoạt nhìn có vẻ rất phi lý. Tại sao một vị hoàng tử đã trưởng thành, sắp kế thừa ngai vị, lại từ bỏ mọi thứ mình trân trọng để quay sang vòng tay tà ác? Hoàng tử giết vua cha, đó là một chủ đề rất gây tranh cãi. Nếu xử lý không tốt, nó sẽ trở nên khiên cưỡng và trở thành điểm yếu của trò chơi này."
"Viết ra một nguyên mẫu câu chuyện không khó, cái khó là làm sao kể nó một cách hợp lý."
"Trình độ kể chuyện của nhà thiết kế cốt truyện trong trò chơi này hoàn toàn là đẳng cấp bậc thầy. Ngay từ đầu đã làm nổi bật tính cách của vị hoàng tử: giàu chính nghĩa, nhưng bảo thủ, cố chấp, thậm chí hoàn toàn phớt lờ lời khuyên của sư phụ Ô Sắt Nhĩ."
"Sau đó, trong sự kiện Tư Thản Sách Mỗ, A Nhĩ Tát Tư đã lạc lối. Hắn bắt đầu bị hận thù che mờ mắt, bắt đầu dùng mọi thủ đoạn để trả thù."
"Cho đến khi đặt chân lên Nặc Sâm Đức, đánh đắm tàu thuyền, lấy ra Băng Chi Thương... Lúc này, hắn đã hoàn toàn bị hận thù che mờ mắt, nên mới bị sức mạnh cám dỗ, bị tà ác khống chế."
"Cuối cùng, hắn khuất phục trước bóng tối trong lòng, và trở thành cơn ác mộng của toàn bộ Lạc Đan Luân."
"Không thể không nói, mức độ hoàn chỉnh của toàn bộ cốt truyện quá cao. Trình độ kể chuyện đẳng cấp bậc thầy này khiến tôi cảm thấy nhà thiết kế cốt truyện này có thể sánh ngang với các tiểu thuyết gia hàng đầu!"
...
**Hàn Quốc.**
"Tôi nghĩ không có gì đáng nói, trò chơi này đã vượt mặt hoàn toàn *Legion Conquest* về cân bằng và đa dạng."
"Là một game thủ RTS, nếu bạn vẫn còn chơi *Legion Conquest*, thì bạn đã lỗi thời rồi. *Warcraft* mới là tương lai của RTS!"
"Nghe nói bên Trung Quốc đã có người chơi đạt 4000 điểm rồi. Chúng ta phải nhanh lên, về khoản này không thể thua người Trung Quốc được."
...
Suy luận của Trần Mạc là chính xác. Phản ứng của trò chơi này ở các nước phương Tây còn mạnh mẽ hơn cả trong nước.
Đặc biệt ở khu vực Âu Mỹ, thể loại tây huyền vốn có nền tảng văn hóa vô cùng sâu rộng. Số lượng người chơi đam mê thể loại tây huyền ở đây nhiều hơn nhiều so với trong nước.
Với sự hỗ trợ của Lọ thuốc hồi tưởng ký ức, Trần Mạc đã cố gắng tái hiện nội dung tiếng Anh của *Warcraft* đạt đến trình độ của kiếp trước, đặc biệt là các đoạn hội thoại CG, về cơ bản giữ nguyên từng chữ.
Sau khi ra mắt đồng thời trên toàn thế giới, doanh số của *Warcraft* bắt đầu tăng vọt, phá vỡ 100.000 bản trong ba ngày!
Với tốc độ này, doanh số tháng đầu tiên toàn cầu có thể đạt 700.000 bản, với thị trường chính là Âu Mỹ và Hàn Quốc.
Sở dĩ được ưa chuộng ở thị trường Âu Mỹ là do thể loại. Hiện tại thị trường Âu Mỹ có game tây huyền, cũng có game RTS, nhưng thực sự kết hợp tây huyền và RTS lại với nhau thì rất hiếm. Còn dùng phong cách RPG để thể hiện cốt truyện trong RTS thì gần như không có. *Warcraft* là duy nhất.
Sở dĩ bùng nổ ở thị trường Hàn Quốc là do truyền thống RTS lâu đời của Hàn Quốc, với một lượng lớn game thủ RTS kỳ cựu.
Doanh số này tuy vẫn còn xa so với các tựa game PC khác, nhưng đặt trong thể loại RTS thì đã rất đáng tự hào.
Chủ yếu là do lượng người chơi thể loại RTS ít.
Hơn nữa, danh tiếng của Trần Mạc ở nước ngoài so với Blizzard kiếp trước khác xa một trời một vực. Dù sao Blizzard có danh tiếng từ các tựa game kinh điển như *Diablo*, *Warcraft 2*, *StarCraft*, nên *Warcraft 3* ngay khi ra mắt đã nhận được sự chú ý cực kỳ cao.
*Warcraft* do Trần Mạc sản xuất có thể đạt được thành tích như vậy ở nước ngoài, đã là rất đáng tự hào rồi.
Doanh số 700.000 bản trong tháng đầu tiên đồng nghĩa với việc thu nhập ròng của Trần Mạc từ bản quốc tế của *Warcraft* vào khoảng 60 triệu tệ, đã vượt xa thu nhập từ tất cả các tựa game trước đó của Trần Mạc!