# Chương 153: Bài giảng trao đổi kinh nghiệm nội bộ Đế Triều Hỗ Ngư 3/17
Sau khi giải thích sơ qua về ý tưởng thiết kế của *Onmyoji*, Trần Mạc bắt đầu phân chia công việc cho ba người.
Thực ra, sau khi làm *Warcraft* và *Võ Lâm Quần Hiệp Chi*, mọi người đều đã rất quen thuộc với công việc mình phụ trách, về cơ bản không cần Trần Mạc nói nhiều, ai cũng biết nên làm thế nào.
Trần Mạc lại nhấn mạnh thêm về bối cảnh câu chuyện của *Onmyoji*.
Thực ra, *Onmyoji* có một IP, nguyên tác của nó là tiểu thuyết cùng tên của tác giả Nhật Bản Mộng Trầm Mạc, chỉ là cuốn tiểu thuyết này có sức ảnh hưởng rất bình thường ở trong nước, tác dụng lớn nhất của nó là những câu chuyện trong đó tạo thành khung cốt truyện chính của trò chơi *Onmyoji*.
Tất nhiên, số lượng chữ trong tiểu thuyết gốc là rất nhiều, Trần Mạc cũng không cần phải mang cả cuốn tiểu thuyết ra, anh chỉ cần viết ra cốt truyện chính cho Trịnh Hồng Hi bổ sung là được.
Ngoài ra, nguyên tác của *Onmyoji* thực chất bắt nguồn từ truyền thuyết dân gian thời Bình An, lấy tư liệu từ *Kim Dịch Vật Ngữ Tập*, phần lớn yêu quái và nhân vật đều có nguyên mẫu, cho nên đối với ba người Tô Cẩn Du, việc hiểu không khó.
Sau khi phân công công việc xong, ba người mỗi người bận rộn với việc riêng, đặc biệt là Trịnh Hồng Hi, đây là lần đầu tiên anh viết kịch bản phong cách Nhật Bản, cần rất nhiều tài liệu chuẩn bị.
Còn về Trần Mạc, anh vẫn như trước, phải kiểm soát chất lượng của toàn bộ trò chơi.
Trở lại phòng làm việc, Trần Mạc sử dụng Lọ thuốc hồi tưởng ký ức, bắt đầu vẽ phác thảo thiết kế nhân vật của các Onmyoji và Thức thần trong *Onmyoji*.
An Bắc Tình Minh, Thần Lạc, Nguyên Bác Nhã, Bát Bách Tỷ Khâu Ni.
Đại Thiên Cẩu, Tửu Thôn Đồng Tử, Hoang Xuyên Chi Chủ, Tử Mộc Đồng Tử...
Thực ra, trong các bản cập nhật liên tục sau đó, *Onmyoji* luôn bổ sung thêm Thức thần mới, cuối cùng số lượng Thức thần gần chạm 100, tức là cái gọi là "Bách Quỷ Dạ Hành".
Nhưng phiên bản đầu tiên không cần ra quá nhiều Thức thần, khoảng 70 là đủ, đủ để chống đỡ toàn bộ nội dung trò chơi.
Trần Mạc trước tiên dựa theo ký ức kiếp trước, đưa ra bản phác thảo thiết kế, định vị và kỹ năng của mỗi Thức thần.
Đây được coi là niềm vui cốt lõi của *Onmyoji*, hệ thống chiến đấu của nó rất phong phú, và thiết lập của mỗi Thức thần hoàn toàn ăn khớp với kỹ năng của nó, về mặt này, trình độ của *Onmyoji* về cơ bản vượt trội hơn tất cả các game bài thẻ di động khác trong nước.
Giống như Bạo Phong Tuyết của Tuyết Nữ, Hồng Nhan Nộ Phát của Tam Vĩ Hồ, Quyên Lưu của Tiêu Đồ, v.v., kỹ năng hoàn toàn phù hợp với thiết lập của bản thân Thức thần và câu chuyện nền tảng, và sau khi ăn cùng một Thức thần, kỹ năng có thể được nâng cấp, kết hợp với các Ngự Hồn khác nhau, khiến cho việc lựa chọn đội hình trở nên đa dạng hơn.
Một đặc điểm lớn của *Onmyoji* là nó là một sản phẩm theo phong cách cực kỳ rõ ràng và có mức độ hoàn thiện rất cao.
Nói một cách nghiêm ngặt, cốt lõi của *Onmyoji* không mới, về bản chất nó vẫn là một game bài thẻ, và cách chơi rất giống với *Ma Linh Triệu Hoán*.
Thực ra, *Ma Linh Triệu Hoán* không được coi là một game di động hiện tượng trong nước, nhưng toàn bộ cấu trúc game của nó rất hoàn chỉnh.
*Onmyoji* không có nhiều đổi mới về giá trị và cách chơi (ngoại trừ việc "cày" hơn), nhưng điểm thành công của *Onmyoji* là nó đã nhồi nhét một lượng lớn nội dung xoay quanh chủ đề "Onmyoji".
Về mặt mỹ thuật, UI, tranh gốc và mô hình đều rất tinh xảo và thống nhất cao, khiến toàn bộ trò chơi có cảm giác hòa nhập rất mạnh.
Về mặt âm nhạc, nhạc nền và lồng tiếng đều đạt trình độ siêu hạng, giúp người chơi dễ dàng đắm chìm vào cốt truyện hơn.
Về mặt cốt truyện, có những câu chuyện hấp dẫn trong tiểu thuyết *Onmyoji* làm khuôn mẫu, mỗi nhân vật/yêu quái đều có câu chuyện riêng của mình, cốt truyện hoạt hình thực sự và tiểu sử chữ viết của Onmyoji đã lên đến hàng trăm nghìn chữ, và vẫn đang được mở rộng không ngừng.
Vì vậy, điểm thành công thực sự của *Onmyoji* nằm ở cốt truyện và nội dung, khi các game bài thẻ di động khác vẫn còn ở giai đoạn "ăn theo IP", "mua IP" và "gượng ép gắn IP", thì *Onmyoji* đã đạt được sự thống nhất cao độ giữa nội dung và chủ đề, đạt đến mức độ "chính tôi là IP", đây cũng là nguyên nhân chính khiến nó trở thành game bài thẻ di động hiện tượng.
Đối với Trần Mạc, để tạo ra trò chơi *Onmyoji* này trong thế giới song song, anh cũng phải nắm bắt được điểm này.
Trò chơi này có thể "hố cha", có thể rất "cày", có thể cách chơi đơn điệu, những khuyết điểm này không sao, nhưng ưu điểm phải nắm bắt được, đó là để nội dung của nó nghiền nát tất cả các game bài thẻ di động khác.
...
Trong khi Trần Mạc bận rộn tạo ra *Onmyoji*, các nhà thiết kế khác cũng không rảnh rỗi.
Tổng bộ Đế Triều Hỗ Ngư.
Trong phòng họp, màn hình chiếu đang chiếu một bài thuyết trình, nội dung là *Chia sẻ kinh nghiệm giao lưu Trảm Ma Kiếp*, người thuyết trình là Khâu Bân.
Có rất nhiều người trong phòng họp, về cơ bản là các nhà thiết kế cấp B, C và trợ lý nội bộ của Đế Triều Hỗ Ngư, những người này đều đang tập trung lắng nghe, sợ bỏ lỡ điều gì.
Tinh thần của Khâu Bân trông rất tốt, đang nói chuyện say sưa.
*Trảm Ma Kiếp* do anh ta chủ trì phát triển, doanh thu hàng tháng đã đạt 45 triệu tệ, chiếm giữ vị trí đầu bảng xếp hạng game di động bán chạy, trong lĩnh vực game di động, danh tiếng của anh ta đã được nâng cao rất nhiều, địa vị trong nội bộ Đế Triều Hỗ Ngư cũng theo đó mà tăng lên.
Trước đó, cuộc cá cược với Trần Mạc suýt khiến anh ta từ chức, nhưng may mắn thay, Lâm Triều Húc đã dành cho anh ta đủ sự tin tưởng, lại để anh ta chủ trì phát triển một trò chơi tương tự như *Tao Là MT*, từ đó mới có sự bùng nổ của *Trảm Ma Kiếp*.
Thực ra, Khâu Bân là một người khá thông minh, mặc dù thiếu sáng tạo, nhưng sự ổn định thì có thừa, sau khi bị *Tao Là MT* đánh bại, anh ta cũng đã nghiên cứu kỹ lưỡng điểm thành công của *Tao Là MT*.
Trong quá trình phát triển và vận hành *Trảm Ma Kiếp*, Khâu Bân ngày càng hiểu rõ cốt lõi của trò chơi *Tao Là MT*, bây giờ Khâu Bân có thể tự tin nói rằng, anh ta hẳn là nhà thiết kế hiểu rõ nhất về mô hình của loại game bài thẻ này.
Tất nhiên, ngoại trừ Trần Mạc.
Lần này, Đế Triều Hỗ Ngư tổ chức một buổi giảng, cũng hy vọng Khâu Bân có thể phổ biến kinh nghiệm phát triển và vận hành *Trảm Ma Kiếp* trong năm qua cho các nhà thiết kế khác, để củng cố thêm lợi thế của Đế Triều Hỗ Ngư trong lĩnh vực game di động.
Trên bục giảng, Khâu Bân thuyết trình say sưa với slide.
"Đối với niềm vui cốt lõi của game bài thẻ, tôi đã phân tích trước đó rồi, thực chất là xây dựng sự công nhận của người chơi đối với giá trị của các thẻ bài, tất nhiên, điểm này về cơ bản tất cả các nhà thiết kế đã nghiên cứu sâu về game bài thẻ đều có thể hiểu. Vậy, làm thế nào để có thể vượt qua vòng vây trong vô số game bài thẻ?"
"Đối với kinh nghiệm thành công của *Trảm Ma Kiếp* và các game bài thẻ tương tự khác, tôi đã tổng kết ba từ khóa, đó là phân mảnh, chi phí thấp, IP lớn."
"Cái gọi là phân mảnh, là chúng ta phải lên kế hoạch và hạn chế thời gian chơi của người chơi trong cách chơi game, cố gắng giảm thời gian chơi hàng ngày của người chơi, đồng thời chia nhỏ thời gian dài, để người chơi có thể tận dụng tối đa thời gian phân mảnh."