Chương 184: Một tựa game “cày cuốc” (cày quét)

⏱ ~6 min read

Chương 184: Một tựa game “cày cuốc” (cày quét)

Trâu Trác hỏi: “Chà, quản lý vừa về đã bắt tay vào làm việc rồi, chăm chỉ quá vậy! Nói thật, có thể cho tôi biết trước được không, là thể loại game gì vậy?”

Trần Mạc cười: “Đừng vội, tôi lên mạng tra trước, xem thể loại này có thể làm được không đã rồi tính.”

Trâu Trác gật đầu: “Vâng, game do quản lý sản xuất, chắc chắn đáng tin cậy!”

……

Trần Mạc lên mạng tra sơ qua về pmorpg, ưu điểm quá nhiều, nổi bật nhất là tạo ra sự tương tác giữa một lượng lớn người chơi, có thể kéo dài đáng kể tuổi thọ của game, đồng thời thúc đẩy doanh thu.

Game nhập vai đơn truyền thống vẫn còn, nhưng mức độ chú ý nhận được đã giảm sút nhiều so với trước đây, những tác phẩm tốt cũng tự nhiên ngày càng ít đi.

Đây cũng coi như là một trong những sai lầm mà thế giới này đang mắc phải, việc quá coi trọng mmorpg đã gây ra một loạt các phản ứng dây chuyền.

Loại game nhập vai nhiều người chơi quy mô lớn này, tất cả đều sử dụng góc nhìn thứ nhất, và phong cách nghệ thuật tương đối sáng sủa.

Điều này chủ yếu là do góc nhìn thứ nhất giúp người chơi có cảm giác nhập vai mạnh mẽ hơn, dễ dàng hòa mình vào thế giới game hơn. Còn phong cách nghệ thuật sáng sủa lại đảm bảo người chơi khi đắm chìm trong thế giới này trong thời gian dài, không bị cảm thấy u ám và ngột ngạt.

Nhưng vấn đề phát sinh từ đó là, trong trường hợp góc nhìn thứ nhất, thông tin mà người chơi nhận được rất hạn chế, tầm nhìn sẽ bị che khuất, và cũng không thể xử lý tốt các nhóm quái vật quy mô lớn.

Trong nhiều mmorpg, người chơi đều tổ đội chiến đấu, số lượng người đã rất đông, nếu quái vật cũng đông, thì khi đánh nhau toàn bộ màn hình sẽ trở nên rất hỗn loạn, trên màn hình pc căn bản không thể phân biệt ai là ai, thông tin quá tải nghiêm trọng.

Trên nền tảng vr, hiệu quả sẽ tốt hơn nhiều, nhưng phần lớn các game trên nền tảng vr đều được chuyển thể sau khi thành công trên nền tảng pc, nên ít nhiều vẫn kế thừa các thiết lập trên pc.

Nhiều nguyên nhân dẫn đến một điểm, đó là các game “cày cuốc” (cày quét) ở thế giới này vô cùng khan hiếm.

Vì vậy, sự phổ biến của bản đồ rpg trong *Warcraft* cũng chính là vì điểm này, người chơi vẫn thích cảm giác sảng khoái “chặt chém như bổ củi” này, chỉ là bản thân người chơi chưa nhận thức rõ ràng, tiếng nói này không mạnh mẽ, nên nhiều nhà phát triển game đã không chú ý.

Tất nhiên, dù có chú ý cũng chưa chắc đã làm tốt, bởi vì game “cày cuốc” nhìn thì có vẻ đơn giản, nhưng thực tế có nhiều mánh khóe, nếu ý tưởng thiết kế không đúng, người chơi căn bản không chơi được lâu, sẽ nhanh chán.

Đúng lúc, Trần Mạc đây có một tựa game “cày cuốc” rất hay, có thể dùng làm tác phẩm chuyển tiếp, chuyển hướng sang game rpg, và lấp đầy khoảng trống ở thế giới này.

Đến quầy lễ tân, Trần Mạc mở máy tính xách tay của mình, bắt đầu viết bản thảo ý tưởng thiết kế cho *Diablo*.

Đối với bản thân Trần Mạc, việc phát triển *Diablo* khó hơn *Warcraft*, *Diablo* mà anh phát triển chắc chắn phải đạt đến trình độ của *Diablo 3* kiếp trước về mọi mặt, vì vậy lượng tài nguyên so với *Warcraft* sẽ tăng lên rất nhiều.

Phần lớn các bản đồ màn chơi trong *Warcraft* có thể được tạo trực tiếp bằng trình chỉnh sửa bản đồ, nhưng *Diablo* thì không, bản đồ của Diablo được tạo động, và các yếu tố rất phong phú, đây là một thách thức đối với Trần Mạc.

*Diablo* được coi là một sản phẩm chuyển tiếp tốt, Trần Mạc trước đây hoàn toàn chưa từng làm bất kỳ game rpg nào, việc vội vàng lao vào mmorpg có rủi ro hơi lớn.

Hơn nữa, ngay cả khi đặt ở kiếp trước, phong cách, cách chơi và chủ đề của *Diablo* cũng rất độc đáo, có nhiều game “giống Diablo”, nhưng không có một game nào thực sự vượt qua nó.

Nó luôn là một trong những đại diện tiêu biểu nhất của thể loại game “cày cuốc”.

Tiếp theo, là vấn đề làm phiên bản nào.

*Diablo 1* đã quá xa xưa, và cách chơi lúc đó tương đối đơn điệu, nên không cân nhắc.

*Diablo 2* được coi là kinh điển vĩnh cửu, và thực sự đã mở ra thể loại phong cách Diablo, thu hút nhiều game làm theo. Hơn nữa, bầu không khí và cách chơi của *Diablo 2* là phù hợp nhất với chủ đề “Diablo”.

Tuy nhiên, *Diablo 2* dù sao cũng đã xa xưa, mặc dù nhiều ý tưởng thiết kế ngày nay nhìn lại vẫn không lỗi thời, nhưng hệ thống chiến đấu, thao tác giao diện, thể hiện nghệ thuật… đã hơi lạc hậu.

*Diablo 3* vẫn là một tác phẩm rất thành công, nhưng đối với những game thủ kỳ cựu của dòng game Diablo, nhiều người cho rằng nó không đạt đến độ kinh điển như *Diablo 2*, mặc dù chất lượng hình ảnh đã được cải thiện rất nhiều, nhưng ở một mức độ nào đó đã đánh mất tinh túy của dòng game Diablo.

Với trình độ thiết kế hiện tại của Trần Mạc, làm *Diablo 2* hay *Diablo 3* đều không có vấn đề gì, trình độ mỹ thuật và chất lượng game hoàn toàn có thể đạt đến trình độ của *Diablo 3*, vì vậy điều duy nhất cần cân nhắc là hai khía cạnh: bầu không khí và cách chơi.

Trần Mạc cân nhắc một chút, quyết định lấy *Diablo 3* làm cơ sở, sử dụng thiết lập thế giới quan, cốt truyện và phong cách nghệ thuật của nó, đồng thời tiến hành thiết lập lại quy mô nhỏ, điều chỉnh một số cách chơi, tinh chỉnh phong cách nghệ thuật, để phong cách tổng thể của nó nghiêng về *Diablo 2* hơn.

Thực ra, nguyên nhân khiến cảm giác nhập vai của *Diablo 3* trở nên kém hơn, chủ yếu nằm ở phong cách nghệ thuật và cách chơi.

Trong *Diablo 2*, hầm ngục tối tăm, quái vật méo mó, vết máu loang lổ, tay chân đứt lìa, tất cả đều tạo nên một bầu không khí kinh dị, thậm chí tầm nhìn cũng bị hạn chế ở một mức độ nhất định, khiến người chơi cảnh giác, kết hợp với âm nhạc và hiệu ứng âm thanh, luôn đắm chìm trong một bầu không khí rất u ám.

Nhưng *Diablo 3* đã phần nào từ bỏ phong cách nghệ thuật này, có thể là vô tình đã làm nó trở nên lộng lẫy, ngược lại đã làm mất đi nền tảng tang thương, kỳ dị, kinh dị.

Đồng thời, *Diablo 3* tương đối nhẹ nhàng về độ khó của màn chơi, nếu không tự tay tăng độ khó, phần lớn người chơi đều có thể vượt ải thuận lợi, cảm giác nguy cơ khi đối đầu với các boss mạnh mẽ bị suy giảm đáng kể, cảm giác sảng khoái khi chiến thắng boss cũng ít đi.

Đối với Trần Mạc, anh muốn làm một tựa game “Diablo” nguyên bản, bởi vì chỉ có tạo ra bầu không khí này, mới có thể khiến tựa game “cày cuốc” này trở nên thú vị hơn, để người chơi chơi lâu dài, chứ không phải chán ngán sau một hai tháng.

Tất nhiên, làm tựa game này cũng có một số trở ngại.

Trở ngại lớn nhất là vấn đề thẩm định.

Nếu yếu tố máu me bạo lực trong *Diablo* được đặt ở kiếp trước, thì chắc chắn rất khó vượt qua kiểm duyệt, *Diablo 3* cũng phải kiểm duyệt rất lâu mới được thông qua.

Nhưng ở thế giới song song này, tương đối khoan dung hơn với yếu tố máu me bạo lực, game có thể vượt qua kiểm duyệt, chỉ là không thể cho trẻ vị thành niên chơi. Hơn nữa, Trần Mạc hiện là ủy viên danh dự, cũng có quan hệ với Du Ủy Hội, nên sẽ có lợi thế nhất định trong việc thẩm định game.

Trước tiên hãy viết bản thảo ý tưởng của game ra, trao đổi trước với bộ phận phụ trách thẩm định của Du Ủy Hội, việc vượt qua thẩm định chắc không thành vấn đề.

Tiếp theo, là phác thảo sơ qua ý tưởng thiết kế, lên kế hoạch cho mọi khía cạnh của tựa game này.

Địa chỉ ghi nhớ của thiên tài một giây: