Chương 344: Chính là không thú vị
Nghĩ đi nghĩ lại, Lâm Triều Húc quyết định không thể sửa.
Trong giới game, bài học đầu tiên mà mỗi nhà thiết kế trò chơi học được, chính là đừng vì sự bất mãn của một bộ phận người chơi mà thay đổi ý tưởng thiết kế của mình.
(Tất nhiên, nguyên tắc này cũng có thể áp dụng cho tất cả các hoạt động sáng tạo khác.)
Bởi vì đối với phần lớn trò chơi, những người chơi không thích chơi quả thực sẽ phàn nàn, đó là chuyện bình thường, nhưng còn nhiều người chơi khác vẫn chơi tốt, họ sẽ không phàn nàn.
Nếu chỉ chú ý đến những người chơi phàn nàn, sẽ xuất hiện một loại "thiên lệch sống sót". Dựa vào đó để thay đổi trò chơi, không chỉ phá hỏng mạch thiết kế và đặc điểm trò chơi đã được duy trì từ trước, mà còn khiến những người chơi vốn không có ý kiến gì trở nên không hài lòng, ngược lại còn gây ra tổn thất lớn hơn.
Lâm Triều Húc đương nhiên thông thạo điều này. Nhìn từ tình hình hiện tại, "Thảm họa thượng cổ" còn lâu mới đến mức cần phải "mạnh tay cắt bỏ", vẫn duy trì đà tăng trưởng, chỉ là tốc độ tăng chậm lại mà thôi.
Hơn nữa, chiều theo cảm nhận của người chơi cao cấp lại đi ngược lại với hướng phát triển lâu nay của "Thảm họa thượng cổ". Nó vốn dĩ là một trò chơi nhắm vào thu hoạch từ người chơi tầm trung và thấp, nếu người chơi cao cấp không thích chơi thì cũng đành chịu.
Huống chi, "Thảm họa thượng cổ" được khen ngợi nhiều chính là vì nó khác biệt với "Liên Minh Huyền Thoại". Nếu cứ sửa theo "Liên Minh Huyền Thoại", thì năng lực cạnh tranh cốt lõi lại ở đâu?
Sau khi cân nhắc rất lâu, Lâm Triều Húc nói: "Tạm thời không sửa lối chơi, ra thêm vài hoạt động vận hành, trước tiên kéo số liệu và độ hot lên đã. Ngoài ra, tiếp tục theo dõi vấn đề này, có tình huống gì thì báo cáo cho tôi bất cứ lúc nào."
Kim Kiệt Quang gật đầu, ý tưởng của Lâm Triều Húc trùng hợp với suy nghĩ của anh ta, đây quả thực cũng là cách làm ổn thỏa nhất hiện tại.
...
Cuối tháng 6, các số liệu khác nhau của "Thảm họa thượng cổ" đột nhiên bắt đầu giảm mạnh như đứt gãy.
Việc này xảy ra rất đột ngột. Trong vòng hơn mười ngày, các số liệu như số người dùng hoạt động hàng ngày và thời gian chơi game của người chơi của "Thảm họa thượng cổ" đều bắt đầu giảm mạnh, thậm chí ngay cả những người chơi trong game cũng cảm nhận rõ ràng sự rời bỏ này.
Trên diễn đàn chính thức của "Thảm họa thượng cổ", rất nhiều người chơi đăng bài thảo luận.
"Sao gần đây cảm giác số người chơi giảm thế? Trước đây vào trận rất nhanh, bây giờ có lúc còn phải xếp hàng cả phút, mà còn xếp phải cao thủ có chiến lực rõ ràng cao hơn mức trung bình."
"Tôi cũng thấy, bạn bè trong danh sách hình như càng ngày càng ít online, mấy người bạn cùng chơi trước đây mấy hôm rồi không thấy lên."
"Tôi cũng vậy, bạn bè online cách đây 5 ngày."
"Cái nhóm người chơi 'Thảm họa thượng cổ' của bọn tôi gần đây cũng không bàn về game này nữa, toàn bàn về game mobile với 'Liên Minh Huyền Thoại' thôi."
"Có phải vì bây giờ vẫn đang thử nghiệm, chưa chính thức ra mắt không? Ra mắt chính thức chắc sẽ hot thôi, game chất lượng thế này, Đế Triều mau quảng bá đi, không thể trì hoãn nữa!"
"Đúng đấy, tôi nghĩ là vì chưa chính thức ra mắt đúng không?"
"Game này hay thế, sao mọi người không thích chơi nhỉ? Mọi người mau kéo mấy người mới vào đi, game dễ chơi thế này mà!"
"Đừng có làm quá lên được không? Sự biến động về số lượng người chơi vốn là chuyện rất bình thường. Game của Đế Triều bao giờ có ít người chơi? Đợi khi ra mắt quảng bá rầm rộ, chắc chắn sẽ hot thôi!"
...
Thực ra người chơi không biết rằng, các nhà thiết kế của "Thảm họa thượng cổ" và cả Kim Kiệt Quang còn hoảng sợ hơn nhiều so với người chơi, bởi vì người chơi không thấy được số liệu hậu trường, còn họ thì thấy rõ mồn một.
Sự sụt giảm mạnh mẽ về mức độ hoạt động như vậy, không thể tiếp tục phớt lờ được nữa, nó đã đe dọa đến tuổi thọ của trò chơi "Thảm họa thượng cổ" này rồi.
Nếu không thể đảm bảo những người chơi cũ này ở lại trong game, thì dù có quảng bá thế nào, thu hút người dùng mới ra sao cũng vô ích.
Cái thuật toán và kết quả của một van nước vào, một van nước xả, mọi người đều đã biết từ hồi tiểu học rồi.
Tất cả mọi người đều rất bối rối, rốt cuộc chuyện gì đang xảy ra vậy?
Lúc mới bắt đầu thử nghiệm nội bộ không phải vẫn ổn sao? Tỷ lệ giữ chân người chơi cũng khá, mức độ hài lòng cũng tốt, đáp ứng tốt nhu cầu của người chơi thấp, mà còn tạo ra sự khác biệt so với "Liên Minh Huyền Thoại".
Mọi người rõ ràng đều rất hài lòng mà?
Sao chỉ trong vòng một tháng ngắn ngủi, thử nghiệm nội bộ còn chưa kết thúc, đã cảm giác sắp nguội lạnh rồi?
Tốc độ sụt giảm đứt gãy này, trong số rất nhiều game mà Đế Triều Hỗ Ngư vận hành, chưa từng xảy ra, trừ phi có một số sự cố vận hành nghiêm trọng nào đó.
Nhưng hiện tại, "Thảm họa thượng cổ" vẫn còn trong giai đoạn thử nghiệm, căn bản chưa dám mở quá nhiều hoạt động vận hành, nói gì đến sự cố vận hành.
Rốt cuộc đã xảy ra chuyện gì?
Đế Triều Hỗ Ngư đã phát hàng loạt bảng câu hỏi khảo sát cho những người chơi bỏ game, và câu trả lời nhận được nhiều nhất là: Game này chỗ nào cũng tốt, chỉ có điều không thú vị.
Kim Kiệt Quang ngây người ra, vấn đề "không thú vị" rốt cuộc nằm ở đâu?
Phạm vi của vấn đề này cũng quá rộng, căn bản không thể xác định vị trí được!
Các nhà thiết kế và nhân viên vận hành của "Thảm họa thượng cổ" cũng đều đang vắt óc suy nghĩ muốn tổ chức hoạt động, sửa lối chơi, kéo trò chơi này trở lại quỹ đạo, nhưng vô ích.
Độ hot của "Thảm họa thượng cổ" vẫn ngày một nguội lạnh dần.
...
"Chỗ nào cũng tốt, chỉ có điều không thú vị."
Câu nói này hẳn là sự sỉ nhục lớn nhất đối với một nhà thiết kế.
Bởi vì ý ẩn trong câu nói này là, hình ảnh, chất lượng, cảm giác thao tác của trò chơi đều không có vấn đề gì, chỉ có lối chơi là không ổn.
Vấn đề của "Thảm họa thượng cổ" cũng nằm ở đây, điểm mấu chốt của việc không thú vị là ở chỗ lối chơi của nó có vấn đề.
Tất nhiên, nói một cách nghiêm ngặt, Kim Kiệt Quang và Đế Triều đã bị Trần Mạc hố, nhưng cái hố này được đào rất kín đáo, nhìn qua chẳng giống một cái bẫy chút nào, nên Kim Kiệt Quang không chút do dự đã giẫm vào.
Khi "Thảm họa thượng cổ" vừa mới bắt đầu thử nghiệm, phản hồi của người chơi đều rất tốt. Trò chơi này thông qua việc giảm độ khó khi bắt đầu, làm rõ mục tiêu trò chơi, v.v., đã thực sự chiều chuộng cảm nhận của người chơi mới, khiến nó đạt được thành công nhất định trong giai đoạn đầu ra mắt.
Nhưng vấn đề mấu chốt nhất là, người chơi mới sẽ không mãi mãi là người chơi mới.
Khi lứa người chơi mới đầu tiên trưởng thành thành người chơi lão luyện, kiểu mô hình trò chơi này chính là đang trắng trợn đuổi khách rồi.
Vì vậy, giữa ba nhóm người chơi mới, lão luyện và cao thủ, cần có một sự cân bằng tinh tế. Trước đây là quá coi trọng trải nghiệm của cao thủ, còn "Thảm họa thượng cổ" là quá coi trọng trải nghiệm của người mới, cả hai đều gây ra mất cân bằng.
So sánh ra, việc trước đây quá coi trọng trải nghiệm của cao thủ thực ra còn tốt hơn một chút, chẳng qua là biến trò chơi thành một game nhỏ hướng đến hardcore, sống yên ổn thì không vấn đề gì.
Nhưng "Thảm họa thượng cổ" quá coi trọng trải nghiệm của người mới, gây ra sự rời bỏ của người chơi hardcore, điều này rất nguy hiểm. Bởi vì thứ thực sự chống đỡ một trò chơi chính là người chơi hardcore, người mới chỉ là sự phụ thuộc.
Người mới từ từ biến thành người chơi hardcore, còn người chơi hardcore lại rời bỏ với tốc độ nhanh hơn, thì người mới cũng sẽ dần dần không còn vào trò chơi này nữa.
Khi một người mới trưởng thành thành người chơi hardcore, anh ta quay đầu nhìn lại những thiết lập lối chơi từng rất thu hút mình của "Thảm họa thượng cổ", tất cả đều biến thành thứ khiến người ta buồn nôn.