### Chương 353: Parkour, ồ không, game kinh dị
Trong phòng họp, tất cả các thành viên ngoại trừ bộ phận *Liên Minh Huyền Thoại* đều đã có mặt, chờ đợi Trần Mạc công bố về game mới.
Tất nhiên, Tiền Côn cũng có mặt. Dù cậu ta phải toàn quyền phụ trách việc cập nhật phiên bản cho *Liên Minh Huyền Thoại*, nhưng dù sao cũng phải tham gia vào một số khâu về số liệu và cấu trúc màn chơi của dự án mới, nên đương nhiên vẫn phải tham gia toàn bộ quá trình.
Sau một thời gian dài rèn luyện như vậy, Trần Mạc cảm thấy Tiền Côn ngày càng đáng tin cậy hơn. Ngoài cái hồn lừa người móc túi trung nhị chưa bao giờ tắt, thì những phương diện khác cậu ta đã có thể coi là một nhà thiết kế khá đủ năng lực rồi.
“Quản lý, nhanh lên công bố game mới lần này đi!” Tô Cẩn Du cũng có chút sốt sắng nói.
Chu Hàm Vũ hỏi: “Đúng vậy quản lý, anh chỉ nói sẽ thành lập một studio ghi hình chuyển động, rốt cuộc là làm game RPG, hay game phiêu lưu góc nhìn thứ nhất vậy?”
Trịnh Hồng Hi cũng rất mong chờ: “Ừm, tôi nghĩ chắc chắn là game RPG rồi, dù sao game nhập vai mới thực sự là thứ chứng minh thực lực cứng của một công ty!”
Tiền Côn hiển nhiên không đồng ý với quan điểm này: “Nonono, thế nào gọi là game nhập vai mới chứng minh được thực lực cứng của công ty? Rõ ràng là phải dựa vào game móc túi để chứng minh chứ!”
Lâm Hiểu nhìn Tiền Côn, mặt đầy vạch đen. Hiển nhiên, người phụ trách dự án *Liên Minh Huyền Thoại* hiện tại có một nỗi ám ảnh cực độ đối với việc móc túi, điều này khiến cô – người rất thích chơi *Liên Minh Huyền Thoại* – vô cùng lo lắng.
Trần Mạc cười nhẹ, hiển nhiên hiện tại vẫn chưa có ai đoán được game tiếp theo là gì, điều này khiến anh rất hài lòng.
Dễ dàng để các cậu đoán được như vậy, thì mặt mũi ông chủ này để đâu?
Trần Mạc nhẹ nhàng gõ một phím trên bàn phím laptop, màn hình máy chiếu xuất hiện một tài liệu.
*Outlast* – Bản thảo thiết kế khái niệm.
“*Outlast*?” Tô Cẩn Du hơi ngơ ngác, “Có giống với *Don’t Starve* đã làm trước đây không? Phiên bản VR cao cấp của *Don’t Starve*?”
Trịnh Hồng Hi nhẹ nhàng vuốt cằm: “Nhìn từ tên gọi, hình như cũng là một game sinh tồn, nhưng chắc không cùng thể loại với *Don’t Starve* đâu. Nói một cách nghiêm ngặt, nội dung game của *Don’t Starve* hẳn là ‘sinh tồn’, nhưng cái chữ ‘Thoát’ này, cảm giác…”
Tiền Côn: “Hình như là một…”
Chu Hàm Vũ cũng có chút khó tin nói: “Game, game kinh dị?”
Trần Mạc ra dấu hiệu “Cậu đoán đúng rồi”: “Thông minh lắm, không sai, đây là một game kinh dị.”
Mọi người: “…”
Hiển nhiên, thể loại game này hoàn toàn nằm ngoài dự đoán của họ, bởi vì trong nước cơ bản không có bất kỳ công ty game lớn nào muốn động vào thể loại game kinh dị, ngay cả Đế Triều Hỗ Ngư và Thiền Ý Hỗ Ngư cũng không muốn động vào.
Những công ty trong nước thực sự làm game kinh dị, đều là những công ty nhỏ hoặc nhà thiết kế game độc lập, họ cho rằng với trình độ thiết kế của công ty mình, làm các thể loại game khác hoàn toàn không có tính cạnh tranh, nên mới đi làm game kinh dị.
Còn những game kinh dị do các công ty này làm ra, thường là những tác phẩm “treo đầu dê bán thịt chó”, giống như *Hoang Trạch Kinh Hồn*, kiếm được một vố rồi chạy.
Nguyên nhân khá phức tạp, nhưng quy kết lại, vẫn là hai phương diện: thẩm duyệt và nền tảng.
Thẩm duyệt thì khỏi nói, loại chuyện đánh lốp viền bóng này, các công ty game thường không muốn mạo hiểm làm.
Còn nền tảng, là nói các công ty game trong nước chưa hề có kinh nghiệm và tích lũy làm game kinh dị, các nhà thiết kế cũng không nắm bắt tâm lý người chơi đến nơi đến chốn, game kinh dị làm ra rất dễ bị nhìn thấu, không hề đáng sợ, thậm chí còn biến thành game để chế giễu.
Nghe nói Trần Mạc định làm game kinh dị, mọi người khá là ngạc nhiên. Nhưng điều này cũng khiến mọi người rất tò mò, dù sao mỗi lần game của Trần Mạc đều vượt ngoài dự đoán của họ, và lần nào cũng rất thành công, nên mọi người đều rất mong đợi, lần này Trần Mạc sẽ phát triển một game kinh dị như thế nào?
Trần Mạc nhìn mọi người: “Hiện tại mà nói, game kinh dị ở trong nước thuộc thể loại game rất nhỏ. Nhưng nó lại là một loại game có tính chủ đề rất cao, cũng có thể coi là một game điển hình.”
“Giống như *Getting Over It* tôi đã làm trước đây, bản thân game này không thân thiện với đa số người chơi, nhưng tính giải trí và tính chủ đề của nó lại rất bùng nổ.”
“Game kinh dị cũng vậy, có lẽ phần lớn mọi người không có can đảm để chơi, nhưng chỉ cần game kinh dị làm tốt, sẽ nhanh chóng phủ sóng các nền tảng livestream và trang web video, tốc độ lan truyền rất nhanh, độ nổi tiếng cũng sẽ rất cao.”
“Tiếp theo, tôi sẽ nói sơ qua về bản thảo thiết kế khái niệm của game này. Chia làm bốn phần, lần lượt là: phương thức thao tác, cốt truyện kịch bản, tài nguyên liên quan, kiểm soát tâm lý người chơi.”
Trần Mạc bắt đầu kể cho mọi người nghe về lối chơi cốt lõi và niềm vui chính của *Outlast*.
Thực ra, mặc dù các game AAA trông có vẻ cao sang, nhưng quy trình của chúng tương đối cố định, giống như sản phẩm được sản xuất trên dây chuyền lắp ráp. Chỉ cần kiểm soát rủi ro tốt, chịu chi tiền đầu tư, thì hầu như chắc chắn có thể tạo ra những tác phẩm trên mức trung bình.
Ví dụ, game AAA giống như ngành công nghiệp nặng, quy trình phức tạp, công đoạn rườm rà, có một bộ quy trình tương đối cố định, đầu tư lớn, rủi ro cao. Còn các game cạnh tranh trực tuyến như *Liên Minh Huyền Thoại*, PUBG lại giống như ngành công nghiệp IT, bản thân không có rào cản kỹ thuật đặc biệt cao, mấu chốt nằm ở ý tưởng, điểm sáng, quảng bá, v.v.
Giống như nhiều nhà phát hành lớn nước ngoài sở dĩ có thể duy trì tốc độ sản xuất ổn định một game AAA mỗi năm, chính vì đây là một mô hình sản xuất tương đối dạng dây chuyền.
Ví dụ, đối với Naughty Dog, người đã tạo ra *The Last of Us* và *Uncharted*, hai game này nhìn vào có vẻ khác biệt lớn về cốt truyện và thể loại, nhưng lối chơi của chúng đều tương tự. Chỉ cần thay đổi kịch bản, bối cảnh, nhân vật, v.v., là có thể làm ra một cách khá thuần thục.
Vì vậy, khi Trần Mạc trình bày, anh tập trung giảng giải những điểm sáng của *Outlast*.
Ví dụ, đây là một game mà sức chiến đấu của nhân vật chính hoàn toàn bằng 0, chỉ có thể liên tục chạy trốn, thuộc thể loại parkour, ồ không, thể loại kinh dị.
Lại ví dụ, chế độ nhìn ban đêm qua DV của nhân vật chính và cơ chế thu thập pin là một thiết lập rất quan trọng.
Những đặc điểm rõ ràng khác biệt so với các game kinh dị nội địa nhảm nhí hiện nay trên thị trường, đều được Trần Mạc lấy riêng ra, giảng giải chi tiết.
Toàn bộ quy trình game được Trần Mạc phân chia thành nhiều đoạn. Dưới mỗi bối cảnh lớn, người chơi hoàn thành mỗi nhiệm vụ phụ nhỏ sẽ kích hoạt các sự kiện khác nhau. Toàn bộ quy trình game có lúc chậm lúc nhanh, trong sự nhịp nhàng thả lỏng – căng thẳng này, cảm giác hồi hộp của người chơi mới được điều động một cách đầy đủ.
Giảng xong bản thảo khái niệm, tất cả mọi người đều rất phấn khích.
Trịnh Hồng Hi: “Woa, quản lý, game kinh dị này đỉnh thật! Cảm giác còn kích thích hơn cả những game chúng ta đã làm trước đây!”
Tô Cẩn Du: “Cảm giác siêu phẩm điện ảnh luôn ấy! Làm đến đầu VR, chẳng phải sẽ dọa cho người chơi tè ra quần à?”
Chu Hàm Vũ: “Cảm giác game này có nổi hay không chưa chắc, nhưng chắc chắn công ty chúng ta sẽ nổi… Công ty duy nhất trong nước có thể làm tốt game kinh dị? Cái danh hiệu này nghĩ thôi đã thấy đã rồi.”
Tiền Côn: “Hay là đến lúc đó biến một căn phòng của công ty chúng ta thành phòng bệnh tâm thần để kỷ niệm nhỉ?”
Mọi người: “Cút!”
Phó Quang Nam hơi nhíu mày: “Quản lý à, game này thì không tệ, nhưng, liệu có qua được thẩm duyệt không???”