Chương 555: Lôi Đình Hỗ Ngư: Nhà máy thần tối!

⏱ ~6 min read

Chương 555: Lôi Đình Hỗ Ngư: Nhà máy thần tối!

Sau khi hai tựa game *Dark Souls* và *Kỵ Sĩ Vinh Quang* lần lượt ra mắt không lâu, các phương tiện truyền thông game lớn trong và ngoài nước đều lần lượt đăng tải bài đánh giá game.
Điều khiến tất cả mọi người ngạc nhiên chính là, ngay cả ở khu vực châu Âu và Mỹ, *Dark Souls* cũng giành được thành công áp đảo!
Những tờ báo đánh giá game ở châu Âu và Mỹ khi thổi phồng *Dark Souls* còn dữ dội hơn cả báo trong nước, khiến nhiều game thủ thắc mắc, rốt cuộc Trần Mạc đã nhét bao nhiêu tiền cho họ?
Có một số tờ báo game châu Âu và Mỹ thậm chí còn cho *Dark Souls* số điểm gần như tuyệt đối, đặc biệt là ở các khía cạnh như hệ thống chiến đấu, thiết kế màn chơi, thiết kế thế giới quan... đều đưa ra đánh giá cực kỳ cao, thậm chí có tờ báo gọi *Dark Souls* là "kiệt tác thiết kế chiến đấu vũ khí lạnh không gì sánh bằng", và thậm chí tôn xưng Lôi Đình Hỗ Ngư là "Nhà máy thần tối"!
Cùng với vô số bài đánh giá game lần lượt xuất hiện, các game thủ kinh ngạc phát hiện, ngay cả ở khu vực châu Âu và Mỹ, *Kỵ Sĩ Vinh Quang* cũng bị *Dark Souls* nghiền nát hoàn toàn, bất kể là đánh giá chuyên môn, điểm số của người chơi hay doanh số, *Dark Souls* đều vượt mặt *Kỵ Sĩ Vinh Quang* một cách toàn diện, và còn đang cho thấy xu hướng không ngừng tăng lên!
Và càng nhiều bài đánh giá chuyên môn được công bố, nhiều game thủ cũng hiểu được sức hấp dẫn độc đáo của *Dark Souls* rốt cuộc bắt nguồn từ đâu.
Phải nói rằng, game thủ bình thường chú trọng hơn vào trải nghiệm và cảm nhận có được trong game, trong khi một số phương tiện truyền thông chuyên nghiệp sẽ phân tích thiết kế của một tựa game một cách chính xác hơn, những bài đánh giá này thường chú trọng hơn vào tính nghệ thuật và phương pháp thiết kế của game.
Và sau khi phân tích *Dark Souls*, các phương tiện truyền thông game đã tổng kết ưu điểm của tựa game này thành ba phương diện.

Điểm thứ nhất là hệ thống chiến đấu vô cùng phong phú. Trong *Dark Souls* có rất nhiều loại vũ khí lạnh, thậm chí có nhiều loại binh khí tồn tại trong hiện thực, và những binh khí lạnh này đều có cách sử dụng riêng.
Người chơi có thể sử dụng dao găm, kiếm thẳng và các loại vũ khí khác vì tốc độ và tính linh hoạt, hoặc sử dụng đại kiếm, búa lớn vì sát thương. Nhưng, các loại vũ khí khác nhau có đặc tính khác nhau, bất kể sử dụng vũ khí gì, đều sẽ có điểm yếu tương ứng, và những điểm yếu này phải dựa vào thao tác tốt của người chơi để bù đắp.
Điều này tạo nên sự tương phản rõ rệt với *Kỵ Sĩ Vinh Quang*, mặc dù *Kỵ Sĩ Vinh Quang* thoát thai từ chiến đấu trong hiện thực, nhưng phương thức chiến đấu rất đơn điệu, phần lớn thời gian thử thách là khả năng phản ứng và thuộc tính nhân vật của người chơi.
Nhưng trong *Dark Souls*, có rất nhiều kỹ thuật chiến đấu, người chơi thậm chí có thể ra đòn trước để ngắt đòn tấn công của đối phương, đồng thời kết hợp các cơ chế đặc biệt như phản đòn khiên, lăn, đâm sau lưng, xử quyết, toàn bộ hệ thống chiến đấu vô cùng phong phú.

Điểm thứ hai là thiết kế màn chơi đạt đến đỉnh cao. Thiết kế màn chơi chủ lưu trên thế giới này vẫn chủ yếu lấy số liệu làm động lực, tức là quái vật ngày càng mạnh hơn, chủ yếu là vì thuộc tính của chúng ngày càng cao.
Nhiều công ty game thậm chí còn cân nhắc lợi dụng các thuật toán để xảo quyệt, khiến nhiều quái vật xuất hiện ngẫu nhiên, đồng thời thông qua tiến độ màn chơi của người chơi để gán thuộc tính tương ứng cho những quái vật này, tạo cho người chơi cảm giác ngẫu nhiên.
Nhưng trong mô hình này, trải nghiệm vượt màn của người chơi sẽ trở nên vô cùng khô khan nhàm chán, chỉ cần thuộc tính của người chơi có thể nghiền nát thuộc tính của quái vật ở màn này, thì chỉ là một đường chém dưa băm cải.
Nếu thuộc tính của người chơi không đạt yêu cầu, thì khi chiến đấu sẽ vô cùng đau đớn, dù kỹ thuật tốt cũng khó qua màn.
Nhưng *Dark Souls* đã chọn một cách khác, đó là quy hoạch tỉ mỉ từng con quái vật trong màn chơi. Mặc dù quái vật sẽ xuất hiện ngẫu nhiên trong một phạm vi rất nhỏ, nhưng cấu hình tổng thể là không thay đổi.
Cộng thêm đặc tính khác nhau của quái vật và những âm mưu đã được thiết kế sẵn, khi người chơi thử thách một màn nào đó, chẳng khác nào đang giải đố.
Kéo từng con ra đánh? Hay dùng cách thức đặc biệt để gây sát thương địa hình lên quái vật? Hoặc mặc trang bị đặc biệt, xông thẳng vào?
Mỗi người chơi có cách khác nhau, nhưng không nhất định cách nào cũng phù hợp, người chơi phải thử đi thử lại mới có thể nghiên cứu ra lời giải tối ưu cho màn chơi đó.
Đồng thời, thiết kế sau khi sử dụng lửa trại thì tất cả quái vật sẽ hồi sinh, mặc dù khiến độ khó của game tăng lên rất nhiều, nhưng cũng bảo đảm tối đa tính toàn vẹn của loại thiết kế màn chơi này.
Nếu quái vật không hồi sinh, thì người chơi chỉ cần từ từ mài từng con một, cuối cùng cũng sẽ thông quan, nhưng rõ ràng đây không phải là ý đồ ban đầu khi thiết kế *Dark Souls*.
*Dark Souls* hy vọng người chơi có thể giải đố một cách hoàn hảo, trong điều kiện giới hạn về máu và bình máu, từ một lửa trại này đến một lửa trại khác.
Loại thiết kế màn chơi này tuy rất khó khăn đối với nhiều người, thậm chí có thể nói là tuyệt vọng, nhưng lại bảo đảm trải nghiệm màn chơi của *Dark Souls* luôn duy trì ở một trình độ siêu cao, không hề giảm giá.
Hơn nữa, *Dark Souls* được yêu thích không phải vì nó khó, mà vì nó khó có lý do.
Ý nghĩa của tựa game này không nằm ở bản thân việc chịu khổ, mà nằm ở cảm giác thành tựu mang lại sau khi chịu khổ.
Các game khác là nhân vật của người chơi trưởng thành, còn *Dark Souls* là bản thân người chơi trưởng thành.
Lúc mới bắt đầu, đối phó với một con xương khô cũng phải uống bình nguyên tố, nhưng sau đó có thể chạy parkour một đường đến phòng boss, và tốc sát giới hạn.
Từ gà mờ đến cao thủ, nhân vật của người chơi có lẽ không trở nên mạnh hơn bao nhiêu, nhưng bản thân người chơi thì thực sự trở nên mạnh hơn.
Sức hấp dẫn trong thiết kế màn chơi của *Dark Souls* nằm ở chỗ, nó không cố tình làm khó người chơi, mà thông qua những lần thất bại liên tiếp để dẫn dắt người chơi, khiến người chơi thử những phương pháp khác nhau, cuối cùng tìm ra cách thông quan phù hợp nhất.
Đồng thời, *Dark Souls* đã đưa sức hấp dẫn của việc khám phá lên đến tột cùng.
Mặc dù đây không phải là một game thế giới mở, nhưng *Dark Souls* cho phép người chơi khám phá nhiều tuyến đường khác nhau.
Các khu vực khác nhau có độ khó khác nhau, *Dark Souls* không bắt buộc người chơi phải đi theo một đường nhất định, nếu một số cao thủ hoàn toàn có thể sau khi đánh thắng boss thứ hai, trực tiếp giết bà lão đánh bại Vũ Sư, sau đó tiến vào khu vực cao cấp thành Lạc Tư Lý Khắc.
Đồng thời, ở các góc khuất của bản đồ có vô số đạo cụ ẩn giấu, bên trên những đạo cụ này lại ẩn giấu những lịch sử không ai biết của *Dark Souls*.
Thông qua những mô tả đạo cụ rời rạc này, người chơi có thể suy luận ra câu chuyện phía sau đạo cụ, cũng như toàn bộ bối cảnh thế giới của *Dark Souls*.

Điểm thứ ba là đặc tính game độc nhất vô nhị. Mặc dù từ thời kỳ *Diablo*, nhiều người đã có hiểu biết nhất định về game dòng tối, nhưng hiển nhiên, sự ra mắt của *Dark Souls* đã đưa khái niệm game dòng tối tiến thêm một bước lớn!

Thiên tài một giây ghi nhớ địa chỉ trang web: