Chương 871: Game tuyến tính hay thế giới mở?
Trong nửa đầu năm nay, không chỉ mỗi dòng game *Assassin's Creed* tỏa sáng trên thị trường game toàn cầu.
Tất nhiên, *Assassin's Creed: Origins* và *Assassin's Creed: Revelations* chắc chắn là một trong những game bán chạy nhất cùng kỳ, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng hoàn toàn áp đảo được các game khác ra mắt cùng thời điểm.
Chỉ có thể nói, dòng game *Assassin's Creed* đã trở thành một IP game mang tính biểu tượng nhờ cốt truyện cảm động, bối cảnh lịch sử trau chuốt, văn hóa phong phú và hệ thống chiến đấu độc đáo, nhưng không phải mọi mặt đều đạt đến mức hoàn hảo.
Cũng chính vì thế, TGN đã chấm *Assassin's Creed* 9.3 điểm, một tác phẩm xuất sắc.
Trước khi *Assassin's Creed* phát hành, một game VR có tên *Lữ Khách* đã đạt 8.8 điểm, và nửa tháng sau khi *Assassin's Creed: Revelations* ra mắt, một game có tên *Hạm Đội Thất Lạc* đột ngột xuất hiện, cũng giành được điểm cao 9.3 trên TGN.
Sự xuất hiện mạnh mẽ của game này như thể đang tuyên bố với thế giới: Thời đại Sai Luân Đức thống trị? Còn lâu mới tới!
Quả thực, hai năm gần đây, Lôi Đình Hỗ Ngư và Trần Mạc quá nổi bật, đặc biệt là sự xuất hiện của hàng loạt IP kinh điển khiến nhiều hãng lớn nước ngoài cảm thấy ngột ngạt, người chơi cũng không ngừng than thở "thời thế đã thay đổi".
Nhưng, ngành game dù sao cũng không phải một trò chơi tổng bằng không, khi ai cũng có thể làm ra game hay, thì bạn kiếm tiền, tôi cũng kiếm tiền, chứ không phải game của bạn hơn tôi 0.1 điểm là bạn có thể đánh bại tôi hoàn toàn.
Chỉ cần thực sự dồn tâm huyết vào việc tạo game, thực sự thích ứng với nhu cầu thị trường, mỗi nhà thiết kế trò chơi đều sẽ gặt hái thành công, chỉ là sớm hay muộn, nhiều hay ít mà thôi.
*Hạm Đội Thất Lạc* là một game FPS bối cảnh khoa học viễn tưởng, kể về câu chuyện trong tương lai, một hạm đội liên sao nhỏ vì sự cố mất hoàn toàn liên lạc với tàu mẹ, buộc phải trải qua những cuộc phiêu lưu trong môi trường vũ trụ hiểm ác.
Trong quá trình đó, người chơi sẽ trải nghiệm sự ấm áp của lòng người trong hoàn cảnh tuyệt vọng và sự tàn khốc của quy luật vũ trụ, chứng kiến từng màn phiêu lưu vũ trụ đầy biến ảo khó lường, chiến đấu với những sinh vật vũ trụ đáng sợ, cảm nhận nỗi cô đơn vô tận của sự phiêu bạt trong không gian, và cuối cùng khi trở về Trái Đất, nhiều người chơi đã rơi nước mắt như những đứa con xa xứ trở về quê hương sau nhiều năm.
Xét về tầm ảnh hưởng và tính chủ đề, game này không bằng *Assassin's Creed*, nhưng về mặt nghệ thuật và tính giải trí, rõ ràng nó là một tác phẩm xuất sắc, nên cũng nhận được điểm số cao 9.3.
Hơn nữa, nhờ sự bùng nổ của game này, doanh số sách cùng tên cũng tăng vọt, và việc quay phim cùng tên cũng đang được chuẩn bị.
Đối với người chơi, *Hạm Đội Thất Lạc* đã tạo ra một môi trường vũ trụ rất chân thực (hoặc có vẻ rất chân thực, vì công nghệ hiện tại chưa đủ để hỗ trợ con người du hành vũ trụ), thể hiện một cách sống động nỗi cô đơn và tuyệt vọng của con người khi phiêu bạt vô tận trong vũ trụ, xen kẽ với những phân cảnh lái tàu và đấu súng đầy máu lửa. Xét về mọi mặt, tác phẩm này đạt 9.3 điểm không hề quá lời.
Tuy nhiên, cuộc thảo luận về *Hạm Đội Thất Lạc* không chỉ giới hạn trong bản thân game, mà còn mở rộng ra những khía cạnh lớn hơn.
Ví dụ như... hướng phát triển của ngành game.
Sở dĩ có tình trạng này, chủ yếu là vì hai tác phẩm được đánh giá cao trong nửa đầu năm, *Lữ Khách* và *Hạm Đội Thất Lạc*, đều là game tuyến tính.
Nghĩa là, cả hai game này đều từ bỏ khái niệm thế giới mở, đi theo con đường "điện ảnh hóa game".
Còn lý do thì... phải nói từ *Uncharted* của Trần Mạc năm ngoái.
Trước *Uncharted*, các game VR bom tấn chủ đạo trên thế giới hầu hết đều hướng đến thế giới mở, thậm chí nhiều người còn cho rằng không làm thế giới mở là lạc hậu so với thời đại.
Lý do rất đơn giản, cách làm thế giới mở có hiệu quả rõ rệt trong việc kéo dài thời gian chơi của người dùng, đồng thời khiến game của mình trông "nội dung phong phú", "giá cả hợp lý".
Thực ra, nhiều game thế giới mở không hề tốt hơn game tuyến tính, và nhiều game thế giới mở làm không tốt thường chỉ có cái vỏ bên ngoài. Ví dụ, thêm vào bản đồ game vô số yếu tố có thể thu thập, lối chơi lặp đi lặp lại, các vật phẩm cao cấp kiểm soát chỉ số chặt chẽ, v.v.
Loại thế giới mở này, người chơi sau một thời gian sẽ cảm thấy nhàm chán. Chẳng qua là chạy bản đồ thôi, chẳng qua là cày cuốc thôi.
Nhưng phải nói, hiệu quả quả thực rõ rệt, người chơi thích thu thập thành tích, cúp, và việc cày cuốc kích thích chỉ số tuy đơn giản thô bạo, nhưng lại rất hiệu quả.
Vì vậy, nhiều hãng game lớn quốc tế đã chìm đắm trong khái niệm thế giới mở, không thể thoát ra.
Tuy nhiên, sự xuất hiện của *Uncharted* đã thay đổi điều này. Nhờ thiết kế quy trình tinh tế, hiệu ứng đồ họa đẹp mắt dưới hiệu năng cao, kịch bản game được trau chuốt kỹ lưỡng và nhiều yếu tố khác, *Uncharted* với tư cách là một game tuyến tính đã thành công chinh phục một lượng lớn người chơi, gần như vượt xa hầu hết các game thế giới mở cùng thời.
Và sự xuất hiện của *The Last of Us* càng đẩy mạnh xu hướng này. Rõ ràng, đối với một game như *The Last of Us*, cách làm phù hợp nhất là làm game tuyến tính; nếu làm thế giới mở, ngược lại sẽ hủy hoại kiệt tác này.
Việc *The Last of Us* giành giải Game của năm khiến nhiều nhà thiết kế bắt đầu suy ngẫm: Thế giới mở nhất định là tốt sao?
Và *Lữ Khách* cùng *Hạm Đội Thất Lạc* là kết quả của sự suy ngẫm đó. Nhiều nhà thiết kế không còn mù quáng tin vào khái niệm thế giới mở, mà chuyển sang game tuyến tính, dùng câu chuyện đẹp và nhịp điệu tinh tế để giữ chân người chơi.
Phải nói, thế giới mở tuy tốt, nhưng khó kiểm soát. Ngược lại, game tuyến tính, chỉ cần có một kịch bản tốt, nhà phát hành trau chuốt kỹ lưỡng, hầu như chắc chắn có thể tạo ra một tác phẩm được đánh giá cao.
Bán được nhiều hay không tạm thời chưa bàn, nhưng điểm số từ các trang đánh giá game chắc chắn không tệ.
Điểm số không tệ, thì quảng bá tốt, kết hợp thích hợp với thị hiếu thị trường, doanh số cũng sẽ không tệ.
*Lữ Khách* và *Hạm Đội Thất Lạc* là những tác phẩm ra đời trong cơ hội như vậy, và thực tế đã chứng minh, game tuyến tính làm ra quả thực không tồi.
Điều này đã khiến nhiều nhà thiết kế và người chơi bắt đầu thảo luận, vấn đề cốt lõi là: Với trình độ công nghệ hiện tại, có phải chưa đủ để làm thế giới mở một cách tốt nhất? Có phải ở giai đoạn hiện tại, game tuyến tính mới là lựa chọn tốt hơn?
Tất nhiên, trong thế giới song song cũng có một số game thế giới mở không tồi, nhưng so với tổng số game thế giới mở, cuối cùng vẫn là thiểu số. Nghĩa là, game thế giới mở trong thế giới song song chỉ cần làm tốt là thành kinh điển, nhưng đại đa số game đều làm không tốt.
Ngược lại, game tuyến tính với quy trình chặt chẽ, quy tắc rõ ràng, lại trở thành một lựa chọn rất khả quan.