Chương 880: Chúng ta chính là phong cách mỹ thuật chủ lưu

⏱ ~6 min read

Chương 880: Chúng ta chính là phong cách mỹ thuật chủ lưu

Phong cách vẽ này hơi độc đáo, khiến nhiều người phải trật khớp.

Phản ứng đầu tiên của mọi người đều khá khó hiểu, Trần Mạc đây là lại muốn thả mình bay bổng nữa à?

Không thể không nói, Trần Mạc luôn đưa ra những thiết kế hoàn toàn nằm ngoài dự đoán, thậm chí đi ngược lại hoàn toàn với suy nghĩ của người chơi.

Tuy rằng thường xuyên nhận được những bất ngờ là chuyện tốt, nhưng đôi khi vì những bất ngờ này mà khiến người chơi nghi ngờ IQ của chính mình thì cũng không hay lắm…

"Khoan đã, tôi hơi không hiểu, trò chơi mới của Trần Mạc sao lại chơi phong cách hoạt hình thế?"

"Ái chà, cái này không tính là hoạt hình đâu, cái này là… ừm… phong cách tranh sơn dầu! Phong cách màu nước!"

"Tóm lại, có vẻ hơi đi ngược lại với phong cách chủ lưu hiện nay… khiến tôi nhớ đến cảm giác của một số truyện tranh."

"Ừ, thực ra phong cảnh trông cũng ổn, chủ yếu là nhân vật, trông không quen lắm."

"Nhưng phong cách của nhân vật và phong cảnh rất nhất quán, không có vấn đề gì."

"Hmm, dù sao cũng là Trần Mạc, anh ấy muốn chơi thế nào thì chơi thế thôi…"

Sau một hồi thảo luận, ý kiến chung của mọi người là, cũng tốt, có thêm một phong cách game, không sao.

Nhưng… rốt cuộc đây là một trò chơi gì?

Là thể loại game nào mới dùng phong cách vẽ này để làm?

Tuy phần lớn người chơi đều có lòng tin vô điều kiện với Trần Mạc, nhưng nhìn thấy phong cách vẽ này, nhiều người ngoài miệng nói "cũng tốt", nhưng thực ra sự hứng thú với trò chơi này đã dần giảm xuống.

Dù sao tuyệt đại đa số mọi người đều thích vẻ ngoài đẹp, và đối với VR game hiện nay, vẻ ngoài đẹp có nghĩa là chân thực, mô phỏng thực tế, phóng đại, hiệu ứng đẹp mắt, giống như "Uncharted", chỉ cần nhìn thấy những lỗ chân lông nhỏ trên khuôn mặt nhân vật, nhiều người chơi đã không thể nhịn được muốn mua mua mua.

Không thể không nói, xét riêng bức họa gốc đầu tiên được tung ra của "Truyền Thuyết Zelda", quả thực không hấp dẫn lắm…

Cũng có một số người chơi bày tỏ lo ngại hợp lý về phong cách vẽ này, chỉ là… không nhận được bất kỳ phản hồi nào từ Trần Mạc.

Không phản hồi mới là bình thường, thực tế, Weibo của Trần Mạc mỗi ngày nhận được mấy nghìn tin nhắn riêng, anh ấy có xem tin nhắn Weibo hay không còn là một ẩn số, chứ đừng nói đến trả lời tin nhắn.

Đối với Trần Mạc, Weibo cũng giống như một nền tảng công bố tin tức game mới, tương tự như "Twitter trị quốc" của một nhà lãnh đạo nào đó ở kiếp trước.

Trong tổng bộ, Tiền Côn cũng hỏi câu hỏi mà nhiều người đang hỏi.

"Quản lý, phong cách mỹ thuật này, rốt cuộc tốt ở chỗ nào?"

Tiền Côn hiểu rất rõ, phong cách mỹ thuật này có tiết kiệm thời gian không? Không hề… bởi vì tuyệt đại đa số tài nguyên trong thư viện vật liệu đều là phong cách chân thực, về cơ bản đều giống "Uncharted" và "Assassin's Creed", làm phong cách mỹ thuật của "Truyền Thuyết Zelda" này, đồng nghĩa với việc nhân viên mỹ thuật của dự án cần phải tăng thêm rất nhiều khối lượng công việc.

Đặc biệt là xét đến việc "Truyền Thuyết Zelda" là một thế giới mở, khối lượng tài nguyên khá lớn, cách làm này lại càng tốn công sức.

Nhưng Trần Mạc trước khi làm đã đặc biệt nhấn mạnh hai từ khóa: phong cách hoạt hình và phái ngoại quang (ngoài trời).

Phong cách hoạt hình, tức là phong cách phân biệt rõ ràng giữa mặt sáng và mặt tối. Nói đơn giản, trong ánh sáng thực tế, mặt sáng và mặt tối chuyển tiếp dần dần; còn trong nhiều anime Nhật, thường chỉ khái quát mặt sáng và mặt tối, bỏ qua phần chuyển tiếp ở giữa.

Ví dụ đơn giản, trong một số anime, như quần xanh của một nhân vật nào đó xuất hiện bóng đổ do ánh sáng, thì trong thực tế và phong cách mỹ thuật chân thực, nó sẽ chuyển tiếp dần; còn trong anime, toàn bộ mặt sáng là màu xanh nhạt, toàn bộ mặt tối là màu xanh đậm, giữa chúng có ranh giới rất rõ ràng, và chỉ có hai màu này, không có màu chuyển tiếp.

Còn phái ngoại quang là, khi vẽ tranh phong cảnh ngoài trời, vì ánh sáng bên ngoài thay đổi rất nhanh, nên họa sĩ cần nhanh chóng nắm bắt đặc điểm cảnh vật, khái quát cao độ bằng mảng màu và nét vẽ, hoàn thành tác phẩm trước khi màu sắc thay đổi.

Cụ thể trong "Breath of the Wild", đó là những mảng màu lớn, cảm giác vẽ tay, phối cảnh khí quyển phóng đại, mang lại cảm giác như tranh màu nước.

Và để phối hợp với hiệu ứng hình ảnh này, hiệu ứng đặc biệt trong "Truyền Thuyết Zelda" cũng không dùng hiệu ứng hạt, mà là hoạt họa theo từng khung hình. Hiệu ứng này rõ ràng hơn, có cảm giác đánh đấm hơn, và cũng dễ nhận biết hơn.

Nhưng đối với bản thân phong cách mỹ thuật, Tiền Côn thực sự không nghĩ ra tại sao lại phải làm kiểu này.

Trần Mạc hỏi: "Thế em nói xem, cái lợi và cái hại của cách làm này?"

Tiền Côn suy nghĩ: "Cái lợi có thể là lượng dựng hình nhỏ, giảm gánh nặng phần cứng? Còn cái hại… thì đi ngược lại với phong cách mỹ thuật chủ lưu hiện nay."

Trần Mạc cười, Tiền Côn từ trước đến nay ít khi phụ trách thiết kế mỹ thuật, chủ yếu là về hệ thống và con số, nên anh ấy giống nhiều người chơi không hiểu phong cách này cũng là bình thường.

Trần Mạc giải thích: "Thứ nhất là giảm đáng kể gánh nặng phần cứng, giúp 'Truyền Thuyết Zelda' có thể chơi với tốc độ khung hình cao, chất lượng cao trên Switch Pro; thứ hai là phong cách này hầu như không bao giờ lỗi thời. Kết xuất vật lý cập nhật mỗi năm, phong cách chân thực ngày càng mạnh hơn, nếu dùng phong cách chân thực để làm, một hai năm sau hình ảnh của game này trông sẽ lạc hậu."

"Còn ý nghĩa quan trọng nhất của nó là, có thể làm nổi bật một màu sắc lãng mạn. 'Truyền Thuyết Zelda' không phải bom tấn hay lịch sử, nó là một câu chuyện cổ tích, nên phong cách này phù hợp nhất với 'Truyền Thuyết Zelda'."

"Còn về việc đi ngược lại với phong cách mỹ thuật chủ lưu… Phong cách mỹ thuật chủ lưu là gì? Chúng ta làm mới chính là phong cách mỹ thuật chủ lưu."

Tiền Côn cứng họng, nghẹn một lúc lâu mới nói: "… Đỉnh."

Thực ra ở kiếp trước của Trần Mạc, phong cách mỹ thuật của "Truyền Thuyết Zelda" cũng từng khiến một số người chơi nghi ngờ.

Quan điểm cốt lõi mà nhiều người dùng để chê bai "Truyền Thuyết Zelda" là, nói nhiều vậy, chẳng phải phong cách mỹ thuật của cậu là vì năng lực máy móc không đạt nên mới miễn cưỡng làm vậy sao? Rõ ràng là lấy lệ thôi!

Thực ra, lý luận kiểu này chỉ bị nhiều chuyên gia cười nhạo mà thôi.

Dù là trên PS4 có năng lực mạnh mẽ, cũng có nhiều game không dùng phong cách chân thực, như "Journey".

Không làm phong cách chân thực không phải vì không làm được, mà là người thiết kế kết hợp đặc điểm của trò chơi, đưa ra phong cách mỹ thuật phù hợp nhất cho trò chơi của mình.

Thực ra, xét riêng về mức độ khó khăn trong việc kiểm soát phong cách mỹ thuật, phong cách hoạt hình còn khó hơn, dù sao phong cách chân thực cứ làm cho thật là được, còn phong cách hoạt hình thì phải thêm vào rất nhiều thiết kế nghệ thuật.

Tất nhiên, không phải nói phong cách nào hơn phong cách nào, chỉ là đối với "Truyền Thuyết Zelda", một trò chơi hơi giống một câu chuyện cổ tích, thì phong cách hoạt hình này là phong cách mỹ thuật phù hợp nhất.

Thậm chí đối với nhiều người chơi, phong cách mỹ thuật của "Truyền Thuyết Zelda" cũng là một điểm cộng quan trọng nhất, và cũng là đặc điểm nổi bật nhất giúp nó khác biệt với các trò chơi khác.

Có thể nhiều người chơi trong thế giới song song này vẫn chưa thể hiểu rốt cuộc phong cách mỹ thuật này tốt ở chỗ nào, nhưng không sao.

Đợi khi game ra mắt, họ sẽ hiểu thôi.