Chương 1028: Làm một Jarvis thực thụ

⏱ ~6 min read

# Chương 1028: Làm một Jarvis thực thụ

Đối với Trần Mạc, công nghệ cấy ghép ý thức là một công nghệ vô cùng quan trọng.

Không chỉ vì công nghệ này có thể giúp người chơi sau khi thoát game hoàn toàn loại bỏ những ảnh hưởng tiêu cực từ bạo lực, sợ hãi và các cảm xúc tiêu cực khác trong lòng, cho phép người chơi thoải mái tận hưởng niềm vui từ các trò chơi khác nhau; mà còn có thể hoàn toàn thay đổi cách thức trò chơi hướng dẫn người chơi.

Vì công nghệ này bị giới hạn nghiêm ngặt trong lĩnh vực game, nên tác dụng lớn nhất của nó là đưa ra những chỉ dẫn cho hành động tiếp theo của người chơi.

Trong các game trước đây, việc hướng dẫn người chơi thường được thực hiện thông qua giao diện UI + đoạn phim cắt cảnh.

Suy nghĩ của con người có rất nhiều khác biệt, nhiều khi người chơi không thể hiểu chính xác ý đồ của nhà thiết kế. Ví dụ như trong một số màn chơi, lộ trình mà nhà thiết kế đã vạch ra là mở một cơ quan đặc biệt dưới nước, sau đó người chơi có thể mở một cánh cửa ẩn để vào khu vực tiếp theo, nhưng thường thì người chơi không thể chú ý đến cơ quan này, cứ loanh quanh trong khu vực đó như ruồi không đầu, mặt mày ngơ ngác.

Lúc này, cần có một cách nào đó để dẫn dắt hành vi của người chơi, giúp họ có thể tiếp tục trò chơi.

Cách truyền thống là thông qua giao diện UI, khi người chơi mắc kẹt ở một chỗ quá lâu, trên màn hình sẽ xuất hiện một mũi tên nhỏ, hoặc vùng sáng, hoặc nhân vật chính tự nói, hoặc NPC khác nhắc nhở... Nói chung, thông qua cách này để gợi ý người chơi bây giờ nên làm gì.

Một cách khác là đoạn phim cắt cảnh, ví dụ trong cốt truyện, nhân vật chính gặp một NPC nào đó, lúc này hai bên phải có một đoạn đối thoại liên quan đến cốt truyện, và còn phải thực hiện một số hành động. Lúc này người chơi không thể thay nhân vật chính nói chuyện, làm hành động, game phải thông qua đoạn phim cắt cảnh để thể hiện tình tiết này.

Dù sao, người chơi cũng không thể biết nhân vật chính sẽ nói lời thoại gì.

Nhưng với công nghệ cấy ghép ý thức, mọi thứ sẽ thay đổi.

Khi người chơi bị kẹt ở một cảnh giải đố nào đó không qua được, khoang game có thể trực tiếp cấy một tín hiệu vào ý thức của người chơi, khiến họ đột nhiên cảm thấy tò mò về tấm bia đá không xa, muốn xem thử tấm bia đó giấu thứ gì. Sau khi người chơi đến đó thì sẽ phát hiện ra đây là nút quan trọng để thúc đẩy cốt truyện.

Thậm chí có thể bỏ qua nhiều đoạn phim cắt cảnh, để người chơi luôn trải nghiệm những tình tiết này ở góc nhìn thứ nhất. Ví dụ như tình tiết sắp xếp lúc này nhân vật chính phải bắt chuyện với một mỹ nữ, nhiều anh chàng chỉ từng giao tiếp với bạn gái giấy chắc chắn không biết nói gì, cốt truyện bị kẹt lại, chỉ có thể dùng phim cắt cảnh để tự động hoàn thành; nhưng có công nghệ cấy ghép ý thức, trong đầu người chơi sẽ tự động hiện ra những lời muốn nói, hoàn thành cuộc giao tiếp phức tạp này.

Tất nhiên, công nghệ cấy ghép ý thức này không mang tính bắt buộc, nó chỉ nhồi vào đầu người chơi một ý nghĩ có cũng được không có cũng xong, người chơi cũng có thể nói chuyện, làm việc theo ý mình, chỉ là sẽ dẫn đến những kết cục khác nhau mà thôi.

Công nghệ cấy ghép ý thức, kết hợp với công nghệ trí tuệ nhân tạo cấp trung, đủ để tạo ra một thế giới nhỏ hoàn toàn chân thực, người chơi có thể vào vai nhân vật chính bước vào đó, tùy ý trải nghiệm toàn bộ câu chuyện.

...

Trần Mạc hai tay gối sau đầu, cả người dựa vào ghế làm việc, bắt chéo hai chân lên bàn làm việc, chìm vào suy tư.

Lượng thông tin từ các điểm công nghệ vừa mở khóa lần này hơi lớn, cần phải tiêu hóa kỹ lưỡng.

Công nghệ trí tuệ nhân tạo mới cho phép anh tạo ra một thế giới cởi mở và tự do hơn, ở đó, tất cả NPC sẽ tự động đóng vai các nhân vật cụ thể, tương tác với người chơi. Nhưng điều này cũng đồng nghĩa với việc diễn biến và phát triển của toàn bộ câu chuyện sẽ hoàn toàn không thể kiểm soát, bởi vì mỗi người chơi và mỗi sự lựa chọn của họ đều sẽ không giống nhau.

Nghiêm trọng hơn là, khi người chơi phát hiện ra đây là một thế giới có độ tự do cực cao, họ chắc chắn sẽ bắt đầu không ngừng nghỉ tìm đường chết, cố gắng thử nghiệm hậu quả của đủ loại hành vi khác nhau, ví dụ như... ngông cuồng thách thức một con gà mạnh mẽ nào đó.

Nếu là một game sandbox quy mô lớn, lấy lối chơi làm trọng tâm chứ không phải cốt truyện, thì cách làm này là OK. Nhưng những game tương tự thường có cốt truyện yếu, lại không thể hiện tốt được NPC có chỉ số IQ cao.

Vậy thì công nghệ trí tuệ nhân tạo mới nhất hơi bị lãng phí.

Vì vậy, điều này trở thành một nghịch lý, ít nhất là lần đầu tiên sử dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo này, Trần Mạc vẫn phải rất thận trọng, vừa đảm bảo làm nổi bật chỉ số thông minh của NPC trí tuệ nhân tạo, vừa đảm bảo cốt truyện có một mạch truyện rất hay, lại vừa đảm bảo người chơi phải đi theo đại khái diễn biến cốt truyện để hoàn thành toàn bộ câu chuyện.

"Cảm giác là một nhiệm vụ rất khó khăn, nhưng mấu chốt nằm ở kịch bản."

Trần Mạc đứng dậy, lấy từ tủ lạnh bên cạnh một lon nước ngọt và mở ra.

Thực ra lúc đầu Trần Mạc có ý định làm *Hiệp Sĩ Bóng Đêm* thành game, nhưng cuối cùng vẫn chọn làm phim VR. Vấn đề mấu chốt là ở chỗ các yếu tố không thể kiểm soát trong cốt truyện của *Hiệp Sĩ Bóng Đêm* quá nhiều, dù có chuyển thành game, phần người chơi có thể tự do trải nghiệm cũng chỉ giới hạn ở vài trận chiến, phần lớn thời gian đều xem phim cắt cảnh.

Người chơi không thể thay Người Dơi hoàn thành những đoạn đối thoại cụ thể đó, game cũng khó thể hiện được các tình tiết liên quan đến Joker.

"Vốn định làm một game tiếp tục hành hạ người chơi, nhưng xem ra vẫn nên đẩy lùi lại một chút, làm game tiếp theo."

"Trước hết... làm một game cho người chơi sướng đi."

Trần Mạc mở máy tính, bắt đầu suy nghĩ về một số nội dung liên quan đến game mới.

"Cần tận dụng tốt công nghệ cấy ghép ý thức và công nghệ trí tuệ nhân tạo, để người chơi có được trải nghiệm hoàn toàn mới."

"Tư liệu không nhất thiết phải giới hạn trong game, tiểu thuyết, phim ảnh, phim truyền hình đều có thể xem xét, mấu chốt là kịch bản phải đáp ứng yêu cầu."

"Tất cả NPC trong game đều do trí tuệ nhân tạo thủ vai, tuân theo một kịch bản nhất định, có thể đối thoại tự do với người chơi, đưa ra những phản ứng khác nhau tùy theo hành vi khác nhau của người chơi."

"Nội dung cốt truyện phải đủ phong phú, có mở đầu, phát triển, cao trào và kết thúc, nhưng lại không thể quá dài, không thể quá phức tạp. Người chơi có thể đưa ra một số lựa chọn, nhưng toàn bộ mạch truyện phải có thể kiểm soát, giả sử có N chương cốt truyện, tuyệt đối không thể nói người chơi làm hỏng ở chương một, rồi các chương sau đều bị ảnh hưởng."

Trần Mạc nhẹ nhàng xoa cằm: "Cảm giác... hơi giống phim bom tấn Hollywood. Cốt truyện không quá phức tạp, tương đối tuyến tính, đảm bảo sự ngang tàng của người chơi cũng không làm lệch mạch truyện chính; đồng thời lại có một phần nội dung tương tác với NPC để người chơi có thể trải nghiệm công nghệ trí tuệ nhân tạo mới; quan trọng nhất là phải đủ sướng, đủ đặc biệt..."

Trần Mạc gãi đầu, đứng dậy đi đi lại lại trong văn phòng hai vòng.

Rồi anh nhìn thấy chiếc kính ma trận đặt ở một bên.

Cầm chiếc kính ma trận trên tay, khóe miệng Trần Mạc nở nụ cười.

"Ừm... làm một Jarvis thực thụ ra? Tuy là phim, nhưng nếu chuyển thể thành game, chắc sẽ hay đấy chứ?"