Chương 1120: Game điện ảnh hóa còn có thể giãy giụa một chút không (canh một)

⏱ ~7 min read

Chương 1120: Game điện ảnh hóa còn có thể giãy giụa một chút không (canh một)

*World of Warcraft* thịnh hành khắp toàn cầu, đồng thời cũng mang đến ảnh hưởng vô cùng rộng rãi cho toàn bộ ngành công nghiệp game.

Thực ra ngay từ trước khi *World of Warcraft* ra mắt, đã có rất nhiều game VR của các hãng game khác lần lượt đổ bộ lên Khoang game ma trận, và doanh số cũng rất khả quan.

Tuy nhiên, sau khi *World of Warcraft* ra mắt, doanh số của những game phát hành cùng thời kỳ lại đều thể hiện không tốt.

Bởi vì *World of Warcraft* là một game thu phí theo thời gian, mỗi tháng đều có khoản đầu tư cố định. Ngoài thẻ tháng ra, nhiều người chơi còn phải mua vàng để chi trả cho các khoản chi tiêu trong game, mua trang bị tím, mua ngựa, mua nguyên liệu... chỗ nào cũng cần tiền.

Quan trọng hơn là, *World of Warcraft* chiếm dụng thời gian của người chơi một cách rất nghiêm trọng.

Mặc dù chính thức khuyến nghị mọi người chơi vào ban đêm bằng chế độ ngủ, nhưng chắc chắn sẽ có một số game thủ cứng nhắc dùng cả thời gian ban ngày để chơi *World of Warcraft*.

Dù sao thì nội dung của game này quá phong phú, cho dù online 24 giờ một ngày, bạn cũng luôn có việc để làm.

Vì vậy, sau khi bị chiếm dụng kép cả thời gian lẫn tiền bạc, rất nhiều người chơi không thể phân chia tinh lực để chơi các game khác, việc các game phát hành cùng thời kỳ bị hờ hững cũng không có gì lạ.

Hơn nữa, tính chất của điều này còn khác với những game trước đây mà Trần Mạc nghiên cứu phát triển.

Trước đây, những game như *The Last of Us*, *The Legend of Zelda*, GTA, tuy cũng rất xuất sắc, nhưng dù sao cũng là game đơn máy, độ hot của mọi người cơ bản duy trì được hai ba tháng. Khi khoảng thời gian này trôi qua, người chơi đều đã trải qua một lần cốt truyện xong, thì chuyển sang quan tâm các game khác.

Các hãng game khác chỉ cần tránh khoảng thời gian phát hành game mới của Trần Mạc, tung ra game trong khoảng trống của người chơi, thì cũng có thể đạt được doanh số tốt.

Tuy nhiên, độ hot của *World of Warcraft* không chỉ kéo dài hai ba tháng, mà hai ba năm cũng không thành vấn đề...

Điều này khiến các hãng game khác vô cùng đau đầu, MMORPG mà trước đây không ai coi trọng không những trở nên nổi tiếng, mà còn nổi tiếng đến mức không thể tả.

Quan trọng nhất là, điều này khiến quan niệm của rất nhiều nhà thiết kế bị đảo lộn.

Những siêu phẩm AAA trước đây của Trần Mạc tuy có sự cải tiến mang tính cách mạng đối với các khái niệm như "game điện ảnh hóa", "thế giới mở", nhưng rốt cuộc vẫn nằm trong một khuôn khổ nhất định. Nhưng lần này, sự tác động của *World of Warcraft* đối với ngành VR lại giống cảm giác của *Liên Minh Huyền Thoại* và *PUBG* trước đây hơn.

Điều này thậm chí đã gây ra nhiều cuộc thảo luận lớn của các nhà thiết kế: Chủ lưu phát triển trong tương lai của VR thế hệ kế tiếp, rốt cuộc là gì?

"Từ Trung tâm mua sắm ma trận đến *World of Warcraft*, tư duy của Trần Mạc rõ ràng là tập trung vào mảng thế giới ảo này."

"Phải thừa nhận rằng, nhu cầu giao tiếp xã hội của người chơi luôn chiếm một vị trí vô cùng quan trọng. Trước đây, các siêu phẩm AAA chiếm vị trí thống trị, có lẽ chỉ đơn giản là vì trình độ kỹ thuật của chúng ta chưa đạt, nên trong giai đoạn lịch sử đặc biệt lại thể hiện ra một trạng thái đặc biệt. Nhưng với sự xuất hiện của chế độ ngủ, thời gian chơi game của người chơi được kéo dài đáng kể, khái niệm VR thế hệ kế tiếp + thế giới ảo sẽ ngày càng trở thành chủ lưu."

"Hơn nữa, game đơn máy hiện tại có một nhược điểm rất chí mạng, đó là nội dung game có hạn, rất khó tạo ra doanh thu liên tục trong một khoảng thời gian. Phần lớn người chơi sau khi trải nghiệm một lần cốt truyện, sẽ không cân nhắc trải nghiệm lần thứ hai. Sự thịnh hành của *World of Warcraft* cực kỳ có khả năng đại diện cho sự trở lại của MMORPG."

"Sự trở lại này tuyệt đối không phải là sự hồi quang phản chiếu đơn giản, nó giống như sự phục hưng văn nghệ hơn, là nội dung cũ sau khi có được nền tảng mới đã bừng bừng phát huy sức sống."

Tuy nhiên, cũng có nhiều nhà thiết kế giữ quan điểm phản đối.

"Sự bùng nổ của *World of Warcraft* cũng giống như *Liên Minh Huyền Thoại* và *PUBG*. Khi *Liên Minh Huyền Thoại* xuất hiện, đã có bao nhiêu nhà thiết kế lầm tưởng rằng game MOBA là tương lai?"

"Thế nhưng cho đến tận bây giờ, trên phạm vi toàn thế giới, game MOBA thực sự thành công cũng chỉ có một, đó là *Liên Minh Huyền Thoại*. Những game MOBA làm theo trào lưu thậm chí còn chẳng tạo nổi một gợn sóng. Các game tương tự *PUBG* tình hình có khá hơn một chút, nhưng cũng chẳng khá hơn được bao nhiêu."

"Sự thật đã chứng minh, sự xuất hiện của những game bùng nổ tương tự là kết quả tổng hợp của nhiều yếu tố. Không nói đến chuyện khác, các vị ai có tự tin làm ra được *World of Warcraft* tiếp theo không? Đều không có tự tin đúng không? Nhưng tôi tin rằng mọi người thông qua nỗ lực, có thể làm ra được *Uncharted* hoặc *Dark Souls* tiếp theo, tất nhiên, cho dù chất lượng không đạt, thì làm ra những tác phẩm tương tự cũng là có thể."

"Vì vậy, quá đau đầu về vinh quang hiện tại của *World of Warcraft* là vô nghĩa. Cho dù tương lai có thuộc về MMORPG, thì phần lớn các nhà thiết kế chúng ta cũng không thể trở thành người dẫn đầu xu hướng."

Tranh luận rất gay gắt.

Thực ra, cuộc tranh luận này không hoàn toàn tập trung vào phương hướng phát triển của game, mà nhiều hơn là một sự thất vọng và mất mát đối với mô hình game đơn máy truyền thống.

Mặc dù nhiều người cho rằng, cuộc tranh luận này là vô nghĩa, nhưng đối với giới công nghiệp game, "game trong tương lai sẽ phát triển như thế nào", đây mãi mãi là một đề tài khiến người ta say sưa bàn tán.

Khi các nhà thiết kế nhìn thấy độ hot của các game AAA phát hành cùng thời kỳ bị *World of Warcraft* nghiền nát hoàn toàn, rất khó để không sinh ra cảm giác mất mát này. Thậm chí có một số nhà thiết kế cảm thấy, bao nhiêu năm nỗ lực và tích lũy của mình, dường như đều trở nên vô ích, đây là điều khiến nhiều người khó chấp nhận.

Rất nhiều nhà thiết kế đang đau đầu, "game điện ảnh hóa" từng nổi tiếng một thời, trên nền tảng VR thế hệ kế tiếp này, thực sự không thể tiếp nối vinh quang của mình được sao?

Dù sao thì Khoang game ma trận đã xuất hiện lâu như vậy, ngay cả bản thân Trần Mạc cũng không có ý định làm game điện ảnh hóa tương tự.

...

...

Dữ liệu của *World of Warcraft* ngày càng tăng cao, số người hoạt động và tổng số người đăng ký liên tục phá kỷ lục.

Tuy nhiên, việc nghiên cứu phát triển *World of Warcraft* tạm thời đã coi như xong một giai đoạn. Mặc dù vẫn còn một số công việc tiếp theo phải làm, nhưng khối lượng công việc đã rất ít.

Trần Mạc thì đang cân nhắc trong khoảng trống của *World of Warcraft*, nghiên cứu phát triển một game mới.

Thực ra, những điều mà nhiều nhà thiết kế đang cân nhắc, Trần Mạc luôn luôn cân nhắc.

Đối với thể loại game điện ảnh hóa, Trần Mạc luôn rất yêu thích. Giống như *The Last of Us*, game điện ảnh hóa có những ưu điểm cốt lõi mà các thể loại game khác không có, đó là cảm giác đắm chìm và nhập vai vô song.

Nhưng trên nền tảng VR thế hệ kế tiếp, game điện ảnh hóa lại gặp phải một vấn đề.

Đó là ưu thế cốt lõi của nó lại trở thành nhược điểm.

VR thế hệ kế tiếp cho phép người chơi xuyên hồn vào nhân vật, bất kể là động tác, hành vi hay cảm nhận, đều có thể có được cảm giác "xuyên không".

Còn game điện ảnh hóa thường hạn chế nghiêm ngặt hành vi của người chơi, động tác chiến đấu, hành vi của người chơi đều đã được quy hoạch sẵn, với cái giá là giảm độ tự do để người chơi có được trải nghiệm thị giác vô song, và quan trọng nhất là, dùng góc nhìn thứ ba theo sau để người chơi luôn có thể nhìn thấy bóng lưng và động tác đẹp đẽ của nhân vật.

Nhưng trải nghiệm xuyên hồn của VR thế hệ kế tiếp và lối chơi kinh điển của game điện ảnh hóa có rất nhiều mâu thuẫn với nhau.