Chương 187: Sửa đổi thiết lập trò chơi
Triệu Vân Đình nói: "Quản lý, tôi có một câu hỏi."
Triệu Vân Đình phụ trách vận hành và quảng bá trò chơi, công việc chính hiện tại là phụ trách vận hành hàng ngày của *Onmyoji*, nhưng khi trò chơi mới được phát triển, cô ấy chắc chắn sẽ phụ trách việc quảng bá trò chơi.
Trần Mạc gật đầu: "Ừ, cứ hỏi thẳng đi."
Triệu Vân Đình nói: "Tôi không lo lắng về chất lượng trò chơi, tôi chủ yếu lo rằng yếu tố máu me, bạo lực trong chủ đề này hơi nhiều, như xác chết, máu me trong ngục tối, v.v., và nghề nghiệp trong game có một Tử Linh Pháp Sư, liệu những thứ này có bị kẹt trong khâu thẩm định không?"
Trần Mạc nói: "Không phải lo lắng. Tôi đã đến gặp bộ phận thẩm định của Du Ủy Hội rồi, trò chơi này là 18+, việc vượt qua thẩm định không thành vấn đề. Mọi người cũng đừng vì lo lắng chuyện thẩm định mà ngại ngùng, không cần thiết đâu. Những yếu tố như xác chết, máu me, tay chân cụt, v.v., cứ cố gắng làm cho chân thực, đừng ảnh hưởng đến bầu không khí tổng thể của trò chơi."
Tô Cẩn Du cảm thán: "Lợi hại quá, Ủy viên danh dự đúng là có thể làm bất cứ điều gì mình muốn."
Trần Mạc cười: "Chỉ có mày là nhiều chuyện. Thôi được rồi, mọi người chắc hẳn đã hiểu nội dung của trò chơi này, hãy chuẩn bị đi. Hồng Hi, lát nữa tôi sẽ gửi cho anh cốt truyện lần này, anh hãy chuẩn bị kỹ lưỡng."
"Cốt truyện lần này theo phong cách hắc ám, phải để người chơi lúc nào cũng cảm thấy đây là một thế giới tuyệt vọng. Hãy xem nhiều về những mặt tối thời Trung Cổ châu Âu, như bệnh dịch hạch, thiêu sống, tẩy rửa linh hồn, lồng treo, Thiết Nương Tử, những thứ này đều có thể cân nhắc đưa vào trò chơi, đặc biệt là làm chất liệu cho phần Địa Ngục."
Trịnh Hồng Hi lau mồ hôi trên trán: "Được, tôi sẽ cố gắng hết sức..."
...
Sau khi giải thích xong bản concept, mọi người đều bắt đầu khẩn trương chuẩn bị cho các công việc của *Diablo*.
Trong khi những người khác thu thập tài liệu, hiểu ý đồ thiết kế, Trần Mạc cũng không thể nhàn rỗi, bắt đầu sử dụng Lọ thuốc hồi tưởng ký ức để nhớ lại, sắp xếp các thiết kế then chốt của *Diablo*.
Lần này khó khăn ở chỗ, *Diablo* mà Trần Mạc muốn làm thực chất là tác phẩm kết hợp giữa cốt truyện và lối chơi cơ bản của phần 3, nhưng tích hợp đặc điểm nghệ thuật, bầu không khí, thiết lập, và điểm sáng của phần 2. Vì vậy, phải nhớ lại nội dung của cả hai trò chơi, rồi từ từ cân nhắc cách chọn lọc.
Thứ nhất, về quy trình cốt truyện, sử dụng mạch truyện của *Diablo 3*.
Bắt đầu từ khi thiên thạch rơi xuống Nhà thờ Lớn Tristram, Màn 1 đánh bại Vua Xương Leoric, Màn 2 đến Caldeum đánh bại Belial Kẻ Nói Dối, Màn 3 bảo vệ Pháo đài Phòng thủ và lao vào Lõi Tội lỗi đánh bại Azmodan, Màn 4 quyết chiến với Diablo tại Thiên đường Thượng giới, và cuối cùng đánh bại hắn.
Về mặt cốt truyện, chất lượng cốt truyện của *Diablo 3* khá tốt, ít nhất là trên mức trung bình, không thua kém *Diablo 2*. Tất nhiên, do phong cách nghệ thuật và cách thể hiện cụ thể, cốt truyện *Diablo 3* thiếu tính nhập vai, nhưng đó không phải vấn đề của kịch bản, mà là vấn đề của thủ pháp tường thuật và phong cách tổng thể.
Về mặt kịch bản, toàn bộ cốt truyện *Diablo 3* có khởi đầu, phát triển, chuyển biến và kết thúc rất tốt. Các bối cảnh lớn như vùng đất tăm tối, sa mạc, đồng tuyết, địa ngục, thiên đường đều được làm rất ấn tượng, thậm chí còn bị các game ARPG di động trong nước mượn đi mượn lại.
Ngoài ra, ngoài cốt truyện chính, người chơi còn có thể thu thập một số yếu tố như ghi chép, thư từ, tường thuật một số câu chuyện phụ qua miệng NPC, giải thích bối cảnh thế giới, có tác dụng bổ sung cho cốt truyện chính.
Thứ hai, về thiết lập nghề nghiệp và hệ thống chiến đấu, sử dụng thiết kế của *Diablo 3*, nhưng có điều chỉnh cân bằng số liệu.
Hệ thống kỹ năng của *Diablo 3* có thể trang bị hai kỹ năng chính và bốn kỹ năng phím tắt, kết hợp với ba kỹ năng bị động có thể mang theo. Toàn bộ hệ thống kỹ năng và chế độ thao tác đều là thiết kế rất chín chắn, điều này vượt trội hơn so với *Diablo 2*.
Hơn nữa, toàn bộ hệ thống kết hợp kỹ năng không cần tẩy điểm cũng không cần xóa bỏ để luyện lại. Đây là một thiết lập rất tốt cho người chơi mới, khiến nhóm người dùng mà trò chơi này hướng tới trở nên rộng hơn.
Mặc dù hệ thống kỹ năng của *Diablo 3* bị nhiều người chơi chê trách, cho rằng thay đổi quá ít, chỉ có một vài phương án kết hợp kỹ năng thông dụng, khó có sự mới mẻ. Nhưng thực tế, hệ thống kỹ năng của *Diablo 3* rất phong phú. Chỉ là sau khi thêm Thang Thiên, người chơi chắc chắn sẽ nóng vội tìm ra phương án mạnh nhất trong các phương án kết hợp khác nhau, và phương án này nhanh chóng bị những người chơi khác học theo, khiến kết hợp kỹ năng của các nghề nghiệp trở nên đồng nhất.
Vì vậy, lối chơi Thang Thiên mới là nguyên nhân chính khiến hệ thống chiến đấu của *Diablo 3* trở nên đơn điệu.
Nhiều người cho rằng hệ thống kỹ năng của *Diablo 2* tốt, nhưng nếu dùng hệ thống kỹ năng này để cày Thang Thiên, người chơi chắc chắn vẫn sẽ tìm ra bộ kỹ năng mạnh nhất để sử dụng, kết quả cũng vậy.
Chỉ cần có một mục tiêu thực dụng, thì loại game cày cuốc này rất dễ trở nên đơn điệu, vì phần lớn người chơi dưới sự thúc đẩy của tính thực dụng sẽ từ bỏ việc tự nghiên cứu kém hiệu quả, chuyển sang học theo phương án xây dựng của người chơi mạnh nhất.
Về điểm này, Trần Mạc cân nhắc tự điều chỉnh hệ thống kỹ năng của *Diablo 3*, kết hợp với hệ thống trang bị đã cải tiến, để lối chơi của trò chơi này trở nên đa dạng hơn.
Thứ ba, về hệ thống trang bị, tham khảo thiết kế của *Diablo 2*.
Mặc dù hệ thống trang bị của *Diablo 3* kế thừa thuộc tính ngẫu nhiên của *Diablo 2*, nhưng không được coi là thành công. Vấn đề lớn nhất của nó là giới hạn trần trang bị, ví dụ, một nghề nghiệp nào đó phải có được một trang bị cụ thể mới có thể xây dựng một bộ kỹ năng, khiến những trang bị khác trông rất tốt hoàn toàn không có đất dụng võ.
Về điểm này, Trần Mạc cân nhắc tăng cường tính ngẫu nhiên của việc rơi đồ và thuộc tính trang bị, mở rộng thêm kho trang bị.
Tất nhiên, hậu quả có thể xảy ra là làm cho hệ thống số liệu của trò chơi trở nên không thể kiểm soát. Một nghề nghiệp mạnh + một bộ kỹ năng mạnh + một trang bị mạnh, dưới sự kết hợp ngẫu nhiên nhiều tầng, không ai biết người chơi sẽ tạo ra một nhân vật quái vật như thế nào.
Nhưng dù sao đây là một game đơn, và Trần Mạc không có ý định làm hệ thống đấu giá, nên rủi ro của tính ngẫu nhiên đã giảm đi rất nhiều, chưa đến mức gây tổn hại lớn cho trò chơi.
Thứ tư, về độ khó của trò chơi, Trần Mạc điều chỉnh nhẹ độ khó của *Diablo 3*. Chế độ cốt truyện mặc định có một độ khó chính thức do nhà phát triển chỉ định, người chơi phải trải nghiệm cốt truyện ở độ khó này.
Độ khó này vẫn có một chút thử thách đối với người mới. Một số trùm nhất định phải có một số di chuyển và kỹ thuật nhất định mới có thể vượt qua. Kết hợp với thiết kế phong cách nghệ thuật và tầm nhìn, điều này sẽ khiến cảm giác thất bại của người chơi mới trong game tăng lên đáng kể, lơ là một chút là sẽ chết.
Nếu người chơi chết đi chết lại nhiều lần, độ khó này sẽ tự động giảm xuống một chút, nhưng nhìn chung, người chơi không thể vượt qua toàn bộ chương cốt truyện mà không gặp áp lực nào.
Thiên tài chỉ nhớ một giây, địa chỉ trang web này: