Chương 415: Ba tháng làm một game của năm
Kiều Hoa mất tự nhiên cười: "Làm thêm một game nữa? Trần Mạc, loại game này đâu phải bắp cải trắng, nói nhổ một cây là nhổ một cây? Thực ra cậu hoàn toàn không cần vội, với thiên phú của cậu, sớm muộn gì cũng trở thành S cấp, cần gì phải nóng vội?"
Trần Mạc nói: "Tôi biết rồi, cảm ơn bộ trưởng Kiều."
Nghe xong lời giải thích của Kiều Hoa, Trần Mạc cũng đại khái đã hiểu.
Rõ ràng các giám khảo thế giới này và các giám khảo game kiếp trước của Trần Mạc có điểm tương đồng, đó là khi đánh giá game sẽ xem xét tổng hợp nhiều yếu tố, chứ không chỉ xét đến số lượng người chơi, lợi nhuận và mức độ yêu thích.
Ví dụ như ở kiếp trước của Trần Mạc, *PUBG* nổi tiếng đến vậy, cuối cùng cũng không giành được Game of the Year, mà thua trước *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*.
Khi đánh giá game, nhiều giám khảo sẽ đưa yếu tố "tính nghệ thuật" vào xem xét, sự cân nhắc này rất đa diện.
Ví dụ như kết cấu tổng thể thế giới quan của game.
Ví dụ như thiết kế cốt truyện và các nhân vật liên quan có đặc sắc, phong cách rõ ràng hay không.
Ví dụ như thiết kế màn chơi, nội dung giải đố trong game có đủ phức tạp, có tính thú vị hay không.
Ví dụ như cách chơi của game có đổi mới so với lối chơi truyền thống, có được người chơi hoan nghênh hay không.
Đại loại như vậy, tất cả đều được đưa vào phạm vi xem xét của các giám khảo.
Tuy những game như *Liên Minh Huyền Thoại*, *Outlast*, *Minecraft* có thể nói là đã làm đến cực hạn trong thể loại của mình, nhưng vấn đề lớn nhất là, trong mắt các giám khảo, chúng chỉ nổi bật trong một thể loại game nhất định, có thể giành giải PC Game hay nhất, Game kinh dị hay nhất, Game giải trí hay nhất, hoặc một giải Game sáng tạo hay nhất, nhưng những giải thưởng nặng ký như "Game of the Year" thì thường rất khó lấy được.
Bởi vì những game này không đủ toàn diện, thua thiệt ở các phương diện như bối cảnh thế giới quan, cốt truyện, thiết kế màn chơi, v.v.
Trong mắt một số giám khảo thiên về truyền thống, bảo thủ, cho dù có nhiều người chơi đến đâu, độ hot đến đâu, nếu tính nghệ thuật không đạt thì cũng thường không trao Game of the Year.
Trần Mạc đang suy nghĩ.
Về việc chọn game cụ thể nào, các điều kiện hạn chế vẫn khá nhiều.
Hai hạn chế lớn nhất, một là thời gian, hai là kinh nghiệm.
Hiện tại đã là tháng 11, lễ trao giải Game of the Year năm nay vào đầu tháng 2, còn ba tháng nữa.
Trần Mạc phải hoàn thành một game VR trước lễ trao giải, và giành được Game of the Year tại buổi lễ, mới có hy vọng đạt được thân phận nhà thiết kế S cấp.
Nếu không, bỏ lỡ lễ trao giải Game of the Year năm nay, thì lần bình chọn Game of the Year tiếp theo phải đợi đến năm sau. Đợi thêm mười hai tháng? Tính nóng nảy của Trần Mạc không chờ nổi.
Vậy, ba tháng để làm một game VR?
Nghe có vẻ hơi phi lý, nhưng cũng không phải là một lựa chọn hoàn toàn không khả thi, dù sao trước đây Trần Mạc làm *Outlast*, cơ bản cũng hoàn thành trong ba tháng.
Game VR và game VR cũng khác nhau, toàn bộ quy trình game của *Outlast* chỉ hơn một tiếng, chỉ cần kịch bản xác định, tài nguyên mỹ thuật đầy đủ, thì làm rất nhanh.
Nhưng cũng phải xem làm game gì.
*Outlast* dù sao cũng là sản xuất nhỏ, nếu muốn làm thế giới mở? Thời gian chắc chắn không đủ.
Chỉ riêng việc cấu trúc toàn bộ thế giới, cùng với lượng tài nguyên mỹ thuật khổng lồ, cũng đã phải mất rất lâu, những dòng game siêu lớn kiếp trước, nếu muốn chuyển sang nền tảng VR, e rằng ít nhất cũng phải mất nửa năm một năm.
Hơn nữa, Trần Mạc hiện tại chưa có kinh nghiệm làm thế giới mở quy mô lớn, cho đến nay, những game Trần Mạc làm trong mắt người khác đều thuộc dạng đi đường tắt, tổng kết lại là: đảm bảo tinh phẩm trong điều kiện vừa nhanh vừa tiết kiệm.
Và Trần Mạc cũng không định vất vả như vậy để mang những game siêu lớn về, dù sao mục đích lần này chỉ là để giành giải và lấy thân phận nhà thiết kế S cấp, càng tiết kiệm càng tốt.
Nói cách khác, Trần Mạc cần một game như thế này.
Phù hợp với nền tảng VR.
Lượng tài nguyên càng ít càng tốt, tốt nhất là hoàn thành trong ba tháng.
Phải phù hợp với khẩu vị của giám khảo, có tính nghệ thuật nhất định, có hy vọng đắc cử "Game of the Year".
Và trong quá trình bình chọn, "đặc tính" của game còn quan trọng hơn "chất lượng" thực tế. Một thể loại game đặc biệt chưa từng xuất hiện trước đây, có hy vọng nhận được sự ưu ái của các giám khảo.
Theo góc nhìn của các nhà thiết kế thế giới này, những điều kiện này hẳn là hoàn toàn không thể đạt được.
Ba tháng hoàn thành một Game of the Year? Nghĩ thế nào cũng thấy vô lý.
Nhưng Trần Mạc lại vừa vặn có một game như vậy.
*Overwatch* của Blizzard.
Khi nghĩ đến game này, chính Trần Mạc cũng hơi bất ngờ, nhưng sau khi cân nhắc tổng thể, nó dường như là lựa chọn tốt nhất hiện tại.
Tất nhiên, ở kiếp trước của Trần Mạc, game *Overwatch* tồn tại rất nhiều tranh cãi, tranh cãi lớn nhất là tuổi thọ của nó.
Nếu so sánh với những game trường tồn, cùng là game cạnh tranh, *Overwatch* kém hơn ba game kia về mặt giữ chân người chơi, và cũng kém xa về mặt danh tiếng, độ hot, tính cạnh tranh, v.v.
Tất nhiên, yếu tố trong đó khá phức tạp, tạm thời không bàn.
Nhưng nếu so sánh ai giành được nhiều giải thưởng hơn?
Ở kiếp trước của Trần Mạc, năm 2016, *Overwatch* đã giành được Game of the Year tại TGA, IGN, GameSpot, có thể nói là quét sạch đại đa số các giải thưởng danh giá nhất trong ngành game điện tử năm đó, cũng khiến Blizzard trở thành kẻ chiến thắng lớn nhất năm 2016.
Hơn nữa, *Overwatch* đã đánh bại *Uncharted 4*, điều này cũng gây ra cuộc cãi vã gay gắt giữa một nhóm người chơi console và fan Blizzard, bởi theo lẽ thường, giải thưởng nặng ký như Game of the Year thường không trao cho game cạnh tranh, nhiều người chơi cho rằng *Uncharted 4* đã nội bất Giải thưởng game của năm.
Thậm chí có người chơi nói, nhiều game cạnh tranh thành công như vậy còn chưa từng lấy được giải này, dựa vào đâu *Overwatch* lấy được? Chẳng lẽ Blizzard nhét tiền?
Nếu chỉ giành một hai giải thì chuyện này còn có tranh cãi, nhưng nếu giành được gần như tất cả các giải Game of the Year trong cả năm, thì chỉ có thể nói một vấn đề, đó là *Overwatch* thực sự được đại đa số giám khảo yêu thích, mới phá lệ trao vinh dự "Game of the Year" cho một game cạnh tranh.
Thực ra điều này cũng không khó hiểu.
*Overwatch* tuy làm không tốt về mặt tính cạnh tranh, nhưng thế mạnh của nó nằm ở thiết kế nhân vật, đổi mới cách chơi, bối cảnh câu chuyện, nội hàm văn hóa, mà các giám khảo lại rất coi trọng những phương diện này.
Hơn nữa, đối với Trần Mạc, *Overwatch* còn có một ưu thế rất rõ ràng, đó là dễ làm.
Phiên bản đầu tiên của *Overwatch* chỉ cần làm vài bản đồ đối chiến, mười mấy anh hùng là đủ, không giống những kiệt tác 3A khác, hoặc phải quy hoạch mấy giờ quy trình chơi chính, hoặc phải xây dựng một thế giới mở đủ lớn.
Muốn trong ba tháng làm ra một tác phẩm có thể cạnh tranh "Game of the Year"?
*Overwatch* là lựa chọn tốt nhất hiện tại của Trần Mạc.