Chương 417: Phương án cải tiến

⏱ ~7 min read

Chương 417: Phương án cải tiến

Suy nghĩ của Trần Mạc là, sẽ biến Overwatch hoàn toàn thành một game giải trí, duy trì tối đa niềm vui cốt lõi của tựa game này.

Đầu tiên, loại bỏ rào cản, bản thân game sẽ hoàn toàn miễn phí, chỉ kiếm lời từ các dịch vụ giá trị gia tăng như skin, avatar... Điều này nhằm thu hút càng nhiều người chơi càng tốt, mở rộng độ sâu của cả hồ, khiến trải nghiệm tỷ lệ thắng và chế độ ghép trận của phần lớn người chơi tiến gần đến mức độ của Liên Minh Huyền Thoại.

Có thể nhiều người chơi sẽ cho rằng việc cố gắng đảm bảo tỷ lệ thắng 50% là một cách làm rất ngu ngốc, nhưng thực tế, một game đối kháng không thể đảm bảo tỷ lệ thắng 50% mới là thảm họa.

Không đảm bảo được tỷ lệ thắng 50% đồng nghĩa với việc những người chơi giỏi có thể thắng liên tục, còn những người chơi gà sẽ thua liên tục, điều này sẽ làm trầm trọng thêm hiện tượng rò rỉ người chơi ở hồ dưới, cực kỳ bất lợi cho tuổi thọ của game.

Thứ hai, làm nhạt đi cảm giác thắng thua, tăng cường cảm giác trưởng thành cho người chơi.

Đối với một game đối kháng, niềm vui chính của hầu hết người chơi đến từ chiến thắng. Trên cơ sở duy trì điều này, cũng phải cố gắng hết sức để những người thua không quá bực mình.

Một vấn đề của Overwatch kiếp trước là, người chơi thua một cách mơ hồ, bạn có thể nghĩ rằng do đồng đội nào đó chơi dở, hoặc phối hợp không tốt, hoặc đội hình không ổn, nói chung, hệ thống sẽ không cho bạn biết thua ở chỗ nào, bản thân bạn cũng không nghĩ ra.

Điều này trực tiếp dẫn đến việc nhiều người chơi sau khi thua có một cảm giác bất lực sâu sắc, phản hồi tiêu cực sau khi thua gần như là bùng nổ.

Cách làm của Trần Mạc là, trong suốt quá trình chơi game, ghi lại toàn bộ dữ liệu của từng hero cho mỗi người chơi, không chỉ là lượng sát thương, trị liệu, hạ gục,...

Ví dụ như Winston, sẽ tổng hợp dữ liệu như lượng sát thương, số lần hạ gục, số lần chết, sát thương chịu đựng, hạ gục then chốt (hạ gục vị trí output hoặc support có chỉ số tốt của đối phương), sát thương then chốt (lượng sát thương đóng góp cho những pha hạ gục then chốt), hiệu quả ultimate (thời điểm sử dụng có chính xác không)... mỗi trận đều đưa ra một đánh giá tổng hợp.

Tất cả người chơi đều có thể thấy rất rõ những dữ liệu này, và cũng có thể phân biệt rõ ràng xem ai là người gánh team, ai là người hố.

Đồng thời, hạ gục không còn được chia sẻ, tình trạng cướp hạ gục để lấy huy chương vàng hạ gục sẽ không còn tồn tại.

Tất nhiên, vì tất cả dữ liệu đều được công khai và chi tiết hơn, nên thiết lập "huy chương vàng" cũng sẽ bị hủy bỏ tương ứng.

Hơn nữa, bản thân thiết lập này cũng chẳng có ý nghĩa gì, vì phần lớn người chơi không công nhận, có huy chương vàng không nhất thiết có nghĩa là bạn chơi tốt.

Đối với người chơi, khi chọn cùng một hero, sau mỗi trận đều có thể thấy sự thay đổi về độ thuần thục của hero đó, đây tương đương như một động lực gián tiếp.

Ví dụ bạn dùng Hanzo, thể hiện rất tốt trong suốt trận, dù game thua, nhưng bạn thấy mình đạt được đánh giá cấp S, và thể hiện còn tốt hơn trước, thì bạn sẽ quên đi sự khó chịu của thất bại.

Hơn nữa, phần thưởng mà người chơi nhận được sẽ liên quan trực tiếp đến thể hiện cá nhân, không liên quan đến thắng thua. Chỉ cần bạn chơi tốt, thua cũng có thể nhận được nhiều phần thưởng hơn người thắng, như vậy càng làm giảm bớt cảm giác thất bại.

Đối với những người chơi gà, cũng có thể thông qua các dữ liệu khác nhau để biết rõ mình chơi có vấn đề ở chỗ nào.

Ví dụ một người chơi chọn Reaper, sau khi game kết thúc hệ thống nhắc nhở: Trận này thể hiện cấp B, số lần dùng kỹ năng E để dịch chuyển thấp hơn nhiều so với mức trung bình, dữ liệu dùng kỹ năng Shift để né tránh sát thương thấp hơn nhiều so với mức trung bình, tổng sát thương tầm xa của shotgun cao hơn nhiều so với tổng sát thương tầm gần.

Tổng hợp những dữ liệu này, hệ thống có thể phán đoán rằng, người chơi này khi dùng Reaper hoàn toàn không biết cách đi vòng ra sau để áp sát. Sau khi người chơi này hiểu ra điều này, lần sau chơi Reaper sẽ tự động cải thiện thể hiện của mình ở những khía cạnh đó.

Thắng thì sướng, thua thì rõ ràng, chỉ có như vậy hầu hết người chơi mới có thể có được đủ niềm vui trong game.

Điểm cuối cùng, mở ra nhiều chế độ chơi game.

Một vấn đề lớn của Overwatch, đó là chế độ 6v6 chọn toàn bộ hero khiến một số hero hỗ trợ đồng đội có vai trò vượt xa các hero tấn công thông thường, gây ra sự cứng nhắc trong đội hình.

Trần Mạc dự tính mở ra 5 chế độ khác nhau, để người chơi tự do lựa chọn, chế độ nào có nhiều người chơi nhất, thì chế độ đó là lựa chọn đúng đắn.

Chế độ thứ nhất là chế độ kinh điển, toàn bộ hero 6v6, không thể chọn trùng.

Chế độ thứ hai là chế độ FPS, người chơi chỉ có thể chọn hero tấn công. Nghĩa là trong chế độ này sẽ trở về niềm vui cốt lõi của game FPS, tất cả đều dựa vào kỹ năng ngắm bắn.

Chế độ thứ ba là chế độ cấm chọn, mỗi bên có thể bỏ phiếu cấm ba hero. Nếu người chơi thường thấy Reinhardt, Lúcio không thú vị và không muốn đối phương có được, thì có thể trực tiếp cấm, như vậy trong trận đấu sẽ không xuất hiện.

Chế độ thứ tư là chế độ đối kháng nhiều người hơn, 12vs12, không thể chọn trùng. Ý nghĩa của chế độ này là người chơi có nhiều không gian để gây sự hơn, và nhiều hero cũng có nhiều cơ hội lên sân hơn.

Vấn đề của 6v6 là, vị trí rất hạn chế, vì vậy để cân nhắc cho team, về cơ bản 2 tank và 2 support là bắt buộc phải có, như vậy chỉ còn lại 2 vị trí cho lane tấn công.

Trong cuộc cạnh tranh vị trí tấn công, rõ ràng những hero có khả năng sát thương cao hơn (ví dụ Soldier: 76) sẽ thường xuyên xuất hiện, còn những hero có khả năng output yếu thì hoàn toàn không có cơ hội lên sân, dù bạn chơi tốt đến đâu, đồng đội cũng không tin tưởng bạn.

Trong trường hợp 12vs12, toàn bộ team có thể dành ra nhiều vị trí hơn cho những hero hơi lạnh, ví dụ, khi đảm bảo được tank và support cơ bản, có thể chọn đồng thời Soldier: 76, Widowmaker, Hanzo, Genji và Reaper, kết hợp nhiều cách output như bắn tỉa điểm cao, cắt chéo, output thông thường..., khiến nhiều hero hơn có không gian lên sân.

Chế độ thứ năm là chế độ thăng cấp. Khi hero đạt được một số lượng hạ gục nhất định hoặc đạt được một số lượng hỗ trợ nhất định và không chết, sẽ được thăng cấp, chọn một kỹ năng để tăng cường, nghĩa là có thể snowball thông qua lợi thế giai đoạn đầu.

Tất nhiên, đối phương cũng có thể nhận được hiệu quả thăng cấp mạnh hơn thông qua việc kết thúc chuỗi liên sát.

Hơn nữa, tất cả hiệu quả sẽ được reset sau khi kết thúc hiệp hiện tại, đảm bảo tính công bằng cho trận đấu ban đầu.

Điều này chủ yếu nhằm thỏa mãn những người chơi theo chủ nghĩa anh hùng cá nhân, để họ cũng có thể trải nghiệm cảm giác một đánh năm trong game này.

Ngoài ra, Overwatch do Trần Mạc tạo ra còn có một cơ chế thưởng phạt nghiêm ngặt hơn.

Thể hiện của mỗi người chơi trong các trận đấu thường ngày sẽ ảnh hưởng đến điểm tổng hợp của người chơi đó. Khi ghép trận, những người chơi có trình độ tương đồng sẽ được ưu tiên xếp vào cùng một trận.

Nếu điểm của một người chơi nào đó luôn rất thấp, thì anh ta sẽ được ghép với những đối thủ yếu hơn.

Nếu một người chơi bị nhiều người chơi khác báo cáo vì chơi tiêu cực, chửi bới..., thì sẽ có biện pháp phạt nhất định, và nhóm người chơi này sẽ được ưu tiên vào cùng một trận đấu, trường hợp nghiêm trọng sẽ bị nhốt vào phòng tối, phải đánh đủ số trận đấu với bot mới được thả ra.

Tất nhiên, đối với việc những thay đổi này có thành công hay không, Trần Mạc không có sự chắc chắn tuyệt đối. Nhưng ít nhất có một điều Trần Mạc hiểu rất rõ, bản thân Overwatch là một tựa game tuyệt vời, nó không nên chỉ dừng lại ở mức độ nổi tiếng như kiếp trước, mà nên làm tốt hơn.

Trần Mạc không hy vọng Overwatch do mình tạo ra sẽ nhanh chóng hạ nhiệt sau một thời gian bùng nổ, anh hy vọng tựa game này có thể trở nên trường thọ hơn, để nhiều người chơi có thể liên tục tận hưởng niềm vui của game này.

Thiên tài một giây nhớ địa chỉ trang web này: