Chương 418: FPS Có Kỹ Năng
Chẳng mấy chốc, bản thảo thiết kế ý tưởng của *Overwatch* đã được hoàn thành.
Nội dung cơ bản của trò chơi này thực ra không quá phức tạp, những thay đổi của Trần Mạc chủ yếu tập trung vào cơ chế trò chơi, thực hiện không khó.
Về cơ bản, những thay đổi của Trần Mạc đảm bảo tối đa niềm vui cốt lõi của trò chơi này, không phá hủy những đặc tính vốn có của nó.
Một vấn đề lớn của *Overwatch* là một số anh hùng đơn giản hoặc không thú vị khi chơi lại quá mạnh, nếu người chơi không chọn thì sẽ thua, nhưng nếu chọn thì lại không vui, khiến nhiều người chơi phải chọn những anh hùng mình không thích chỉ để giành chiến thắng.
Thắng thì không có cảm giác, thua thì tâm lý tan vỡ.
Ví dụ như những anh hùng như Reinhardt, Lúcio, trong các trận đấu cao cấp thực sự có nhiều kỹ thuật cao cấp, nhưng đối với người chơi ở trình độ thấp thì hầu như không thể cảm nhận được.
Xét về kỹ năng của các anh hùng, kỹ năng của những anh hùng này rất đơn giản, trực tiếp, không có nhiều khoảng trống để thể hiện, mang lại lợi ích lớn cho đồng đội, nhưng niềm vui khi chơi lại rất hạn chế.
Tuy nhiên, nếu thay đổi kỹ năng của anh hùng, sẽ phá hủy đặc tính vốn có của họ. Có nhiều người chơi rất ghét cái khiên của Reinhardt, nhưng nếu thay đổi cái khiên của Reinhardt, thì nó còn có thể được coi là Reinhardt nữa không?
Vì vậy, trong khi vẫn giữ kỹ năng và đặc tính của anh hùng, việc làm phong phú cơ chế trò chơi để cho phép nhiều anh hùng hơn xuất hiện là cách thay đổi hợp lý và hiệu quả nhất.
Sau khi viết xong bản thảo ý tưởng, Trần Mạc gọi tất cả mọi người đến phòng họp.
Nhiều người trong studio vẫn còn đắm chìm trong bầu không khí của Chung kết thế giới mùa 1, khi nghe nói sẽ bắt đầu làm trò chơi mới, nhiều người tỏ ra ngơ ngác.
“Gấp thế à?” Tô Cẩn Du ngạc nhiên.
Mọi người vừa mới về từ Ma Đô chưa được bao lâu, dù có làm trò chơi mới, cũng phải nghĩ xem làm gì trước chứ?
Trần Mạc cười, trên màn hình máy chiếu xuất hiện tiêu đề tài liệu: Bản thảo thiết kế ý tưởng *Overwatch*.
“Mọi người, lần này nhiệm vụ khá gấp.” Trần Mạc nhìn mọi người, “Chúng ta phải hoàn thành một trò chơi của năm trong vòng ba tháng.”
“Hả?”
Tất cả đều ngơ ngác.
Ba tháng? Làm một trò chơi của năm?
Mặc dù mọi người đã rất quen với việc Trần Mạc nói khoác và biến nó thành hiện thực, nhưng tình huống lần này vẫn khiến nhiều người cảm thấy khó tin.
Ba tháng làm một trò chơi của năm? Cảm giác như đây là sự sỉ nhục trắng trợn đối với các nhà thiết kế khác!
Người ta vất vả mấy năm, mài giũa hai ba năm chưa chắc đã cạnh tranh được danh hiệu trò chơi của năm, chúng ta ba tháng làm một cái? Cũng quá đáng lắm rồi?
Hơn nữa, trò chơi của năm không phải tự chúng ta nói là được, mà phải do giám khảo yêu thích.
Hầu hết mọi người có mặt đều hiểu rõ, mặc dù năm nay Lôi Đình Hỗ Ngư đã phát triển *Liên Minh Huyền Thoại*, tổ chức chung kết thế giới, và cũng phát triển trò chơi VR thứ hai *Outlast*, nhưng những thứ này muốn giành trò chơi của năm là quá khó.
Bởi vì không hợp khẩu vị của giám khảo.
Rõ ràng Trần Mạc cũng rất hiểu điều này, nên mới phải làm lại một trò chơi mới, xem ý của anh ấy, trò chơi này chủ yếu là để giành giải thưởng.
Liệu có được không?
Tất cả đều mang theo nghi vấn nghe Trần Mạc giới thiệu về trò chơi mới lần này.
“*Overwatch* là một trò chơi FPS, nhưng nó hoàn toàn khác biệt với tất cả các trò chơi FPS chính thống hiện nay trên thị trường, bởi vì trong trò chơi này, kỹ năng của các anh hùng sẽ có tác động làm đảo lộn cục diện trận đấu.”
Nghe đến đây, tất cả đều cảm thấy sáng mắt lên.
“FPS có kỹ năng”, đây quả thực là ý tưởng mà nhiều người đã nghĩ tới, nhưng chưa ai có thể biến nó thành hiện thực.
Trên màn hình máy chiếu xuất hiện một bức phác thảo ý tưởng, đó là hình ảnh một chiến binh mặc giáp công nghệ cao, đang rút thanh trường đao sau lưng ra khỏi vỏ, một hư ảnh rồng lớn quấn quanh người, toát ra vẻ sát khí dày đặc.
“Lấy Genji làm ví dụ. Đòn đánh thường của anh ta là ném phi tiêu, tấn công kẻ địch từ xa. Có hai kỹ năng đặc biệt, có thể di chuyển nhanh và gây sát thương lên kẻ địch, có thể phản đòn đòn tấn công tầm xa. Đồng thời, anh ta có thể leo tường tùy ý, và có thể nhảy đôi.”
“Chiêu cuối của anh ta là rút thanh trường đao sau lưng, trong thời gian ngắn chém kẻ địch gây sát thương lớn.”
“Lại ví dụ như Mei, cô ấy có hai cách tấn công thường, một là từ từ phun sương băng đóng băng kẻ địch, hai là bắn mũi băng gây sát thương điểm. Kỹ năng đặc biệt có thể tạo tường băng, hoặc vào trạng thái đông lạnh khẩn cấp, khiến bản thân miễn nhiễm sát thương. Chiêu cuối là bão tuyết, đóng băng một lượng lớn kẻ địch trong phạm vi.”
Trần Mạc đơn giản giải thích hai anh hùng điển hình trong *Overwatch*, giúp mọi người hiểu rõ hơn về khái niệm “trò chơi FPS có kỹ năng” là như thế nào.
Do thời gian có hạn, Trần Mạc không thể đưa ra tất cả các bản phác thảo của tất cả các anh hùng, chỉ chọn hai anh hùng có đặc điểm nổi bật hơn để vẽ.
Qua hai bức phác thảo này và mô tả của Trần Mạc, phần lớn mọi người vẫn nhanh chóng hình dung ra cảnh chơi hai anh hùng này khi vào game.
Tiền Côn gãi đầu: “Như vậy, tất cả các anh hùng đều mạnh, chẳng phải sẽ biến thành đánh nhau giữa các thần tiên sao?”
Trần Mạc cười: “Ừm, có thể coi là như vậy.”
Tô Cẩn Du nói: “Anh ngốc à? *Liên Minh Huyền Thoại* chẳng phải tất cả các anh hùng đều có kỹ năng sao?”
Tiền Côn xua tay: “Tôi biết chứ, ý tôi là, dù sao đây cũng là một trò chơi FPS, đúng không? Liệu có xảy ra tình huống, năm người chúng ta hăng hái cầm súng chạy về phía trước, kết quả đột nhiên không biết từ đâu chui ra một Mei, cho chúng ta một bão tuyết đóng băng tất cả, rồi tất cả đều GG?”
Trần Mạc gật đầu: “Ừm, sẽ có tình huống này. Nhưng đây chính xác là niềm vui của trò chơi này, là một người chơi Mei, nên tận dụng tối đa cơ hội như vậy.”
“Ờ, vậy thì việc cân bằng của trò chơi này chắc sẽ rất khó khăn.” Tiền Côn dù sao cũng làm về số liệu, rất nhạy cảm với những vấn đề này.
Trần Mạc gật đầu: “Quả thực rất khó cân bằng, nhưng đây là vấn đề không thể tránh khỏi. Chỉ có thể nói, muốn làm tốt FPS có kỹ năng, thì phải giải quyết vấn đề cân bằng càng nhiều càng tốt.”
Tiền Côn gật đầu: “Hiểu rồi.”
Rõ ràng, đưa kỹ năng vào trò chơi FPS sẽ khiến toàn bộ trò chơi khó cân bằng hơn, bởi vì trong trò chơi MOBA, hiệu suất tấn công thường của các anh hùng có thể ước tính được, một xạ thủ, dù có trang bị bạo kích hay không, đều có thể ước lượng được lượng sát thương gây ra trong một khoảng thời gian nhất định.
Tuy nhiên, trong trò chơi FPS, hiệu suất tấn công thường phụ thuộc vào kỹ năng ngắm bắn của người chơi và trình độ của đối phương, một cao thủ bắn trúng đầu mỗi phát và một người mới bắn trượt mỗi phát, hiệu suất sát thương giữa chúng khác xa nhau. Khi thêm kỹ năng anh hùng vào, sẽ khiến sức mạnh thực tế của một anh hùng nào đó càng khó ước tính và khó kiểm soát hơn.
Trần Mạc nhìn mọi người: “Vấn đề cân bằng số liệu tôi sẽ cùng phụ trách với Tiền Côn, dù sao cũng đã có kinh nghiệm từ *Liên Minh Huyền Thoại* trước đây, sẽ không có vấn đề lớn. Còn câu hỏi nào khác không?”