Chương 497: Trò chơi được thiết kế riêng cho Switch

⏱ ~7 min read

Chương 497: Trò chơi được thiết kế riêng cho Switch

Super Mario Odyssey có tổng cộng 17 màn chơi, bao gồm Vương quốc Mũ, Vương quốc Thác nước, Vương quốc Cát, Vương quốc Hồ, Vương quốc Rừng, v.v. Mỗi màn chơi đều có một số lượng Mặt Trăng nhất định, và sau khi vượt ải sẽ mở khóa thêm nhiều Mặt Trăng hơn.

Trong Super Mario Odyssey, tổng số Mặt Trăng lên tới hơn 860, còn số lượng Vàng và tiền tệ đặc biệt thì còn nhiều hơn nữa. Những yếu tố này được giấu ở nhiều vị trí ẩn khác nhau trên bản đồ, muốn tái hiện lại thì cần một lượng lớn Lọ thuốc hồi tưởng ký ức.

May là trước đây Trần Mạc đã tích trữ khá nhiều, nên vẫn còn đủ dùng, nếu không thì chỉ có thể tự mày mò từng chút một từ đầu để thiết kế màn chơi.

Super Mario Odyssey là một trò chơi dạng hộp cát, mỗi cảnh nhỏ tương đối độc lập, nên việc thực hiện cũng không quá phức tạp. Sau khi đã hoạch định xong vị trí của tất cả đạo cụ và quái vật, độ khó phát triển đã giảm đi rất nhiều.

Khi viết bản thảo thiết kế khái niệm, Trần Mạc đã phải nhờ đến Lọ thuốc hồi tưởng ký ức mà vẫn cảm thấy các yếu tố rất phức tạp, có thể tưởng tượng được khi thực sự bắt tay vào làm, cần tiêu tốn bao nhiêu công sức?

Ngoài ra, trong game còn ẩn giấu rất nhiều trứng phục sinh. Ví dụ như ở Đại đô thị, màn chơi này tràn ngập trứng phục sinh của Donkey Kong. Ví dụ như chiếc taxi trong thành phố, biển số xe là 1981-nd, có lẽ là để kỷ niệm năm 1981, lần đầu tiên Mario và Donkey Kong xuất hiện.

Ngoài ra, trong Super Mario Odyssey còn có rất nhiều nhạc nền cũng là trứng phục sinh, ví dụ như xe mini của Vương quốc Đô thị, nhạc khi thử thách giống với nhạc của trò chơi bài trong Super Mario 3; khi mới bắt đầu cuộc đua xe nhỏ, còn có thể nghe thấy nhạc nền của Super Mario Kart.

Rõ ràng, người chơi trong thế giới song song này không thể hiểu được những trứng phục sinh này, đây quả thực là một điều đáng tiếc.

Tuy nhiên, Trần Mạc chắc chắn không thể mang toàn bộ dòng game Mario đến đây, bởi vì một số tựa game trong dòng Mario, với quan niệm thiết kế của thế giới song song hiện tại, đã có phần lỗi thời, mang ra cũng chẳng có ý nghĩa gì.

Coi những trứng phục sinh này như một phần nội dung của Super Mario Odyssey, như một sự bổ sung đa dạng cho trò chơi, thực ra cũng khá ổn. Dù sao thì ở kiếp trước của Trần Mạc, rất nhiều người hoàn toàn chưa từng chơi phiên bản tiền nhiệm của Super Mario, nhưng điều đó hoàn toàn không ảnh hưởng đến tình yêu của họ dành cho Super Mario Odyssey.

Tin rằng nhiều người chơi khi gặp phải đòn tấn công hai chiều biến 3D thành 2D, chắc hẳn cũng sẽ rất bất ngờ, dù họ chưa từng chơi phiên bản Mario đầu tiên.

Ngoài ra, về phong cách mỹ thuật, âm nhạc, Trần Mạc cũng viết rất chi tiết.

Bao gồm cả nhạc nền, Trần Mạc viết luôn tất cả giai điệu nhạc nền quan trọng trong game này, chỉ là một số chi tiết cần được trau chuốt thêm.

...

Rất nhanh, bản thảo thiết kế khái niệm đã hoàn thành. Tất cả mọi người được Trần Mạc triệu tập để họp.

Về tựa game mới lần này, mọi người cũng đã nghe được một số tin tức, nhưng điều khiến mọi người quan tâm hơn cả là, Trần Mạc nói đây sẽ là một trò chơi trên máy cầm tay, nhưng máy cầm tay trông như thế nào?

Rất nhanh, Trần Mạc đã giải đáp thắc mắc của mọi người.

Bản thảo thiết kế khái niệm lần này bao gồm hai phần, một phần là bản thảo thiết kế khái niệm của Switch, phần còn lại là bản thảo thiết kế khái niệm của Super Mario Odyssey.

Rõ ràng, chỉ khi trình bày hai bản thảo khái niệm này cùng nhau, mọi người mới có thể hiểu rõ hơn tại sao tựa game này lại phù hợp nhất với máy cầm tay.

Trần Mạc trước tiên giới thiệu cho mọi người chức năng của các nút trên hai tay cầm, ví dụ như cần analog trái điều khiển nhân vật di chuyển, cần analog phải điều khiển góc nhìn; có thể ngồi xổm, có thể chạy, có thể ném mũ, và cũng có thể nhảy.

Đồng thời, khi người chơi vung tay cầm thực hiện một số động tác đặc biệt, có thể khiến Mario thực hiện một số hành động đặc biệt. Ví dụ như khi đang leo trèo, nếu vung tay cầm, có thể giúp Mario leo nhanh hơn.

Ngoài ra còn có nhảy ba bước, nhảy xa, lăn, tấn công bằng cơ thể, đập đất, nhảy lộn ngược sau, nhảy lộn ngang, v.v., những động tác khá phức tạp, mỗi động tác đều có nút bấm và động tác tay cầm tương ứng.

Điểm này khiến tất cả mọi người đều sáng mắt.

Tiền Côn có chút ngạc nhiên nói: "Quản lý, cảm giác động tác trong game này phức tạp quá, còn phức tạp hơn cả một số game VR!"

Trần Mạc gật đầu: "Đúng vậy, game VR cũng không thể làm được hệ thống động tác phức tạp như vậy, vì cần ghi lại quá nhiều thông tin ý thức, nếu thực sự làm ra, có thể người chơi chơi sẽ rất mệt."

Trịnh Hồng Hi gật đầu: "Không sai, tôi cũng thấy tựa game này rất phù hợp với nền tảng máy cầm tay, bởi vì dung lượng game khá lớn, điện thoại khó có thể gánh nổi; nhưng nếu đặt lên PC thì lại không đủ tính di động."

Trần Mạc mỉm cười, bổ sung: "Hơn nữa, cảm giác của cần analog tốt hơn chuột, đợi làm ra các bạn sẽ biết."

Tô Cẩn Du nói: "Tôi cũng thấy, nếu làm thành game VR, thì góc nhìn người thứ ba bám theo này có thể không phù hợp, không phát huy được đặc điểm cảm giác đắm chìm mạnh mẽ của nền tảng VR."

Rõ ràng, hiện tại mọi người đã hiểu rất sâu sắc về game, sau khi Trần Mạc đưa ra bản thảo thiết kế khái niệm này, mọi người đều không gặp khó khăn gì trong việc hiểu ý đồ của Trần Mạc.

Rõ ràng, đây là một tựa game được thiết kế riêng cho Switch. Bao gồm dung lượng game, đặc điểm game, cách thức thao tác game, v.v., đều hoàn toàn phù hợp với chiếc máy cầm tay này.

Và điều khiến mọi người càng kinh ngạc hơn là, mức độ hoàn thiện của bản thảo thiết kế khái niệm của Trần Mạc rất cao. Mặc dù bản thảo thiết kế khái niệm trước đây của Trần Mạc đều rất hoàn chỉnh và phong phú, nhưng bản thảo thiết kế khái niệm này dường như hoàn thiện đến mức đáng sợ.

Vị trí của Vàng, tiền tệ đặc biệt và Mặt Trăng trong mỗi màn chơi, cũng như sự phân bố của quái vật, thậm chí cả vị trí đặt của các vật thể khác nhau đều được ghi rõ ràng. Thông qua những bản đồ màn chơi phức tạp này, hầu hết mọi người thậm chí có thể tưởng tượng ra những thử thách mà nhân vật chính sẽ phải đối mặt và lộ trình vượt ải khi đến màn chơi đó.

Ngoài ra, phong cách mỹ thuật và nhạc nền của game cũng được ghi rõ ràng, thậm chí còn có một bài hát chủ đề riêng.

Có thể nói, mỗi màn chơi đều có đặc điểm riêng, mỗi màn chơi đều hoàn toàn khác biệt.

Ngoài ra, cơ chế chơi đặc biệt liên quan đến chiếc mũ cũng khiến mọi người cảm thấy rất mới lạ.

Trong game, chiếc mũ là bạn đồng hành của Mario, ngoài việc dùng làm vũ khí tấn công, nó còn có thể kết hợp với Mario để thực hiện một số động tác rất phức tạp. Và chiếc mũ còn có thể nhập vào các sinh vật nhỏ khác, điều này làm tăng đáng kể tính khả chơi của game.

Nói cách khác, trong game có bao nhiêu sinh vật, người chơi có thể điều khiển bấy nhiêu đơn vị đặc biệt. Hơn nữa, kỹ năng của những sinh vật này còn phối hợp với các màn chơi, khiến lối chơi trở nên phong phú hơn.

Trần Mạc nói: "Lần này, game chủ yếu có độ khó cao ở khâu thiết kế màn chơi, thực hiện khá phức tạp, nhưng tôi tin mọi người hoàn toàn có thể đảm nhiệm."

"Còn nữa, tôi hy vọng mọi người khi làm game này có thể giữ được tâm hồn trẻ thơ. Đặc điểm của tựa game này nằm ở việc hoàn toàn tách rời khỏi những lối chơi 'trang điểm đậm' trên thị trường hiện tại, khôi phục lại niềm vui cốt lõi nhất của trò chơi."

"Super Mario Odyssey nên khiến những đứa trẻ mười mấy tuổi và những người trung niên bốn năm mươi tuổi đều tìm thấy niềm vui, điểm này mọi người nhất định phải chú ý, khi thiết kế luôn phải nhắc nhở bản thân, giữ lấy sự hồn nhiên."

Tiền Côn nói: "Quản lý, hiện tại xem ra chiếc máy cầm tay này có vẻ rất thú vị, sau này chúng ta có chuyển một số game lớn lên máy cầm tay này không? Ví dụ như một số game VR lớn?"

Trần Mạc lắc đầu: "Tạm thời chưa có kế hoạch. Định vị của máy cầm tay này hoàn toàn khác với VR, nó không thích hợp để chuyển những game VR có cảm giác đắm chìm rất mạnh."

Địa chỉ ghi nhớ của thiên tài một giây: