Chương 524: Đặc điểm trò chơi và thế giới quan
Cái “hê hê hê” này khiến tất cả mọi người có mặt đều hơi rùng mình.
“Hê hê hê” là có ý gì vậy?
Sao cảm giác như có chuyện gì đó ở đây thế?
Hơn nữa nhìn vẻ mặt của Trần Mạc, sao cứ như muốn nói lại thôi vậy?
“Sao tôi cứ thấy có âm mưu gì đó trong này…” Tiền Côn không khỏi rùng mình một cái.
“Khụ khụ, quay lại chủ đề chính.” Trần Mạc ho khan hai tiếng.
Tô Cẩn Du hỏi: “Quản lý, nửa câu phía trên của anh còn chưa nói xong mà? Rốt cuộc *Dark Souls* là một trò chơi như thế nào vậy?”
Trần Mạc giải thích: “Ừm… Đây là một trò chơi kết hợp nhiều yếu tố như parkour, tạo hình nhân vật và thay đồ, vô song, nuôi dưỡng tình yêu, mô phỏng đi bộ… một thể loại… nhập vai.”
Mọi người: “…”
Cái quái gì vậy!
Parkour, tạo hình, vô song chúng tôi cũng nhịn được, nhưng nuôi dưỡng tình yêu và mô phỏng đi bộ là thứ gì nữa đây?
Tô Cẩn Du chỉ vào màn chiếu: “Nhưng quản lý ơi, bản thảo khái niệm của anh viết rõ ràng là ‘độ khó cao’ mà?”
Trần Mạc ho khan hai tiếng: “Khụ khụ, đừng để ý mấy chi tiết đó, đợi khi game làm xong, các em tự chơi một lần sẽ hiểu được những yếu tố ẩn này.”
“Được rồi, nói chuyện chính thôi. Trò chơi này có hệ thống chiến đấu hoàn toàn khác biệt so với tất cả các game trước đây, cũng là game được thiết kế riêng cho hệ thống Bàn Cổ. Và cũng chính vì hệ thống chiến đấu này nên không thể dùng bối cảnh cốt truyện của *Diablo*, bởi đặc điểm của hai game hoàn toàn khác nhau.”
“Từ đó mà phát sinh ra thế giới quan, cốt truyện, thiết kế màn chơi, thiết kế quái vật, v.v. Về những điều này, mọi người cứ từ từ nghe tôi nói.”
Nghe Trần Mạc kể, mọi người vừa cảm thấy mới lạ vừa vô cùng bối rối.
Cái gọi là mới lạ: sau khi nghe về hệ thống chiến đấu này, ai nấy đều cảm thấy rất thú vị.
Chém vào các bộ phận cơ thể khác nhau sẽ có kết quả phán định khác nhau?
Hơn nữa chênh lệch sát thương sẽ rất lớn, mỗi loại vũ khí đều có chiến kỹ đặc biệt, các loại vũ khí lạnh tương tự bao gồm kiếm thẳng, kiếm cong, đại kiếm, các loại khiên khác nhau và vô số bộ giáp.
Hơn nữa, người chơi có nhiều thuộc tính, mỗi lần thăng cấp có thể tự do phân bổ điểm thuộc tính, các loại vũ khí khác nhau có yêu cầu thuộc tính khác nhau, nghề nghiệp của người chơi cũng không hạn chế quá nhiều cách chơi, chỉ cần cộng điểm phù hợp, pháp sư có thể cầm đại kiếm, chiến binh cũng có thể niệm phép, đối với người chơi, độ tự do rất cao.
Hơn nữa phần lớn các thuộc tính đều có ích, ngay cả đối với cách cộng điểm thiên về sức mạnh nói chung, người chơi cũng phải cân nhắc phân bổ điểm cho mấy yếu tố như máu, thể lực, sức mạnh, sức bền, v.v.
Hệ thống chiến đấu này chưa từng có trước đây, bởi trước đó mọi người chưa từng làm loại game RPG lớn như vậy, đây là một thử thách đối với tất cả.
Còn sự bối rối, là vì Trần Mạc đặc biệt nhấn mạnh độ khó của trò chơi này: đây sẽ là game khó làm quen hơn tất cả các game trước, thậm chí có thể có một số người chơi bị bỏ cuộc ngay trước con boss đầu tiên, có thể không cầm cự nổi nửa tiếng đồng hồ.
Mọi người đều hơi ngơ ngác, trước đó Trần Mạc từng nhấn mạnh rất lâu là dễ làm quen khó tinh thông, sao đến đây kịch bản lại đột nhiên khác thế?
Dễ làm quen đâu rồi?
Trần Mạc thấy mọi người thắc mắc, giải thích: “Về điểm này, bây giờ mọi người không cần lo lắng quá nhiều, trọng tâm hiện tại của chúng ta là làm ra cơ chế game trước, còn độ khó, có thể điều chỉnh sau.”
Mọi người cũng không đặt ra nhiều nghi vấn, một mặt là vì tin tưởng Trần Mạc, mặt khác cũng đúng là như vậy, trong quá trình phát triển game, độ khó là thứ có thể tùy ý điều chỉnh sau, lúc đầu không cần thiết phải bận tâm vấn đề này.
Đặc biệt là Tiền Côn, với tư cách là nhà thiết kế chỉ số, anh ta rất rõ, thực ra độ khó của game là thứ rất dễ kiểm soát, người chơi thấy boss nào đó quá khó, chỉ cần cắt cắt chỗ này chỗ kia, lập tức không khó nữa.
Boss mạnh cỡ nào cũng không chịu nổi hai nhát dao của nhà thiết kế…
Ngoài ra, về thiết kế thế giới quan của toàn bộ trò chơi, cũng khiến mọi người đều kinh ngạc.
“Về thế giới quan cụ thể, tôi sẽ nói chi tiết với Trịnh Hồng Hi, đối với những người khác, chỉ cần biết đơn giản bối cảnh của game này là được.”
“Trong thế giới này, lửa là khởi nguồn của vạn vật, từ trong lửa sinh ra Vương Hồn. Những kẻ có được Vương Hồn đã kết thúc sự thống trị của loài rồng, mở ra thời đại của lửa, nhưng lửa rồi sẽ dần tắt, sau khi lửa tắt, toàn bộ thế giới sẽ lại chìm vào bóng tối.”
“Vì vậy, một số vị vua mạnh mẽ đã tự biến mình thành củi, kéo dài thời gian cháy của ngọn lửa, đó chính là Vua Lửa như trong game nói. Còn nhân vật chính chính là một Tro tàn mang sứ mệnh truyền lửa.”
“Còn về một số chi tiết, sau này sẽ có bản thảo cốt truyện chi tiết, mọi người chỉ cần hiểu đại khái bối cảnh của thế giới này là được, đợi sau này game làm xong, mọi người có thể tự mình vào game trải nghiệm.”
Rất nhanh, bản thảo thiết kế khái niệm đã được trình bày xong. Phần lớn mọi người cũng đã hiểu được đặc điểm của trò chơi này.
Thực ra nhiều người vẫn chưa thực sự hiểu được nội hàm của *Dark Souls*, còn tưởng game này nối tiếp phong cách *Diablo*, và thế giới quan hắc ám chỉ là để người chơi farm đồ sướng hơn mà thôi.
Về điều này, Trần Mạc chỉ cười không nói.
Tiếp theo là phần trọng tâm của thiết kế, chuyển *Dark Souls* thành phiên bản VR, quan trọng nhất là thiết kế hệ thống chiến đấu.
Thực ra trước đó khi làm *Overwatch*, một số thiết kế đã có giải pháp rõ ràng, có thể áp dụng vào *Dark Souls*.
Trong *Overwatch* đã có vấn đề kỹ năng làm thay đổi góc nhìn, như chiêu lăn của McCree, hoặc chiêu cuối của Reaper.
Và cách giải quyết thực ra cũng rất đơn giản, đó là trong trạng thái sử dụng kỹ năng này, tầm nhìn của người chơi vẫn có thể tự do điều khiển, không nhất thiết phải khớp với tầm nhìn thực tế của nhân vật, tạm thời chuyển sang góc nhìn thượng đế, khi kỹ năng kết thúc thì phục hồi góc nhìn lại là được.
Còn một điểm nữa là vấn đề tầm nhìn.
Phần lớn các game AAA trên PC, sử dụng góc nhìn thứ ba theo sau, tức là camera ở phía sau trên vai nhân vật, có thể nhìn thấy lưng và động tác của nhân vật.
Lý do sử dụng góc nhìn này có nhiều mặt, nhưng lý do lớn nhất là góc nhìn này khiến người chơi cảm thấy thoải mái hơn.
Bởi vì tầm nhìn góc thứ nhất trên PC là 90 độ, còn trong thực tế, tầm nhìn của mắt người là 124 độ, đó cũng là lý do tại sao hầu hết các game góc nhìn thứ nhất đều khiến người chơi cảm thấy tầm nhìn bị hạn chế nghiêm trọng.
Vì vậy, bao gồm cả một số game bắn súng và game đua xe, đều chuyển góc nhìn thứ nhất sang góc nhìn thứ ba theo sau, để giảm bớt sự khó chịu do giới hạn tầm nhìn trên PC gây ra cho người chơi.
Còn phần lớn các game AAA đều là chiến đấu bằng vũ khí lạnh, kẻ địch có thể tấn công người chơi từ bất kỳ hướng nào, lúc này tác dụng của tầm nhìn càng trở nên rõ rệt.
Thiên tài nhớ ngay địa chỉ trang web này: