Chương 525 Hệ thống chiến đấu
Hơn nữa, người chơi cũng hy vọng có thể liên tục nhìn thấy ngoại hình, trang phục và động tác của nhân vật.
Từ bỏ một chút cảm giác nhập vai không đáng kể, đổi lại được rất nhiều lợi thế, vì vậy phần lớn các tựa game AAA trên PC đều sử dụng góc nhìn này.
Nếu tiếp tục sử dụng góc nhìn thứ ba theo sau trên nền tảng VR, vấn đề lớn nhất là ưu thế của nền tảng VR không được phát huy.
Ưu thế lớn nhất của nền tảng VR chính là cảm giác nhập vai, chắc chắn không thể từ bỏ.
Đồng thời, vì trên nền tảng VR, tầm nhìn thực tế của người chơi cũng là 124 độ, và người chơi có thể cảm nhận được xúc giác từ các bộ phận khác nhau trên cơ thể khi bị tấn công, nên vấn đề tầm nhìn bị hạn chế hoàn toàn không tồn tại, cũng không cần lo lắng không tìm thấy kẻ địch ở đâu.
Vấn đề cuối cùng còn lại là người chơi không thể nhìn thấy ngoại hình và động tác của nhân vật mình. Thực ra điều này cũng rất dễ giải quyết, Trần Mạc chuẩn bị thêm hai tính năng.
Một là hệ thống phát lại bản ghi, người chơi có thể ghi lại trận chiến của mình trong các màn chơi và đấu boss, phát lại dưới góc nhìn của Thượng Đế. Như vậy người chơi có thể tùy ý xem lại dáng vẻ của mình khi chiến đấu.
Hai là chế độ quan sát góc nhìn Thượng Đế, người chơi có thể tự do chuyển sang góc nhìn Thượng Đế để quan sát ngoại hình nhân vật, tiện cho những ai yêu thích ngoại hình để phối trang bị, nhảy nhót.
Như vậy, vấn đề về góc nhìn thứ nhất trên nền tảng VR về cơ bản đã được giải quyết.
Ngoài ra, trong chế độ VR, Dark Souls còn có một ưu điểm nữa là khả năng kiểm soát khoảng cách sẽ chính xác hơn, cảm giác đắm chìm sẽ mạnh hơn.
Tất nhiên, cũng sẽ khổ sở hơn...
Tuy nhiên, khổ sở vốn dĩ là niềm vui cốt lõi của trò chơi này mà.
Tiếp theo là làm phong phú thêm một số chi tiết chiến đấu cụ thể.
Với sự hỗ trợ của hệ thống Bàn Cổ, việc xây dựng một hệ thống chiến đấu phức tạp hơn đã trở nên khả thi.
Hệ thống Bàn Cổ mang lại những thay đổi chính cho hệ thống chiến đấu của Dark Souls ở ba khía cạnh.
Thứ nhất là xác định chính xác hơn các vị trí đánh trúng. Người chơi sử dụng mũi kiếm, thân kiếm, thực hiện các động tác khác nhau như chém ngang, vung lên, đâm thẳng, chém vào các bộ phận khác nhau trên cơ thể quái vật, gây ra hiệu quả khác nhau.
Giáp của quái vật sẽ được cố tình tạo ra một số khe hở, ví dụ như giáp hiệp sĩ thông thường, bên ngoài có áo giáp tấm rất cứng, nhưng ở các khớp nối chỉ có thể mặc lớp lót xích giáp tương đối mềm.
Nếu người chơi có thể đâm xuyên qua khe hở của giáp, thì có thể gây sát thương nhiều hơn cho quái vật.
Đồng thời, khi chém vào các bộ phận khác nhau của giáp, sẽ dựa vào lực chém để tính toán lực tác động lên kẻ địch, cũng gây ra một lượng sát thương nhất định.
Tất nhiên, trong game vẫn giữ lại các thiết lập như đâm sau lưng, xử tử... chỉ khác là cách kích hoạt không giống với phiên bản trước. Người chơi chỉ cần ở phía sau chéo của quái vật là có thể thử đâm sau lưng, nhưng cụ thể có thành công hay không vẫn phải dựa vào tính toán của hệ thống Bàn Cổ.
Thứ hai là xác định lực lượng trong toàn bộ trò chơi trở nên chính xác hơn.
Các loại vũ khí khác nhau có lực tác động khác nhau. Khi đối phó với kẻ địch mặc giáp nặng, búa tạ loại vũ khí cùn hạng nặng sẽ hữu dụng hơn nhiều so với kiếm.
Trong bản gốc Dark Souls, chỉ cần người chơi giơ được khiên siêu lớn, kẻ địch chém vào khiên siêu lớn thì chỉ làm giảm thể lực. Nhưng sau khi chỉnh sửa, nếu kẻ địch dùng vũ khí dạng búa tấn công khiên siêu lớn, mà thuộc tính sức mạnh của người chơi không đủ, thì vẫn sẽ chịu một chút sát thương.
Đồng thời, người chơi có thể chém đan với quái vật. Khi kiếm của người chơi và kiếm của quái vật va chạm nhau, hệ thống sẽ tính toán chênh lệch lực lượng giữa hai bên, và dựa vào đó để quyết định kết quả sau va chạm, phản hồi lại cho cả hai.
Nếu hai kẻ địch ngang sức ngang tài chém đan, thì kiếm của cả hai sau khi va chạm sẽ hơi bật ngược lại một chút, đồng thời tiêu hao một lượng thể lực nhất định của người chơi.
Nếu một bên đã cạn kiệt thể lực, thì sẽ tạo ra hiệu quả giống như phản đòn khiên, xuất hiện một khoảng thời gian cứng đơ rõ rệt.
Trong thiết lập này, người chơi thực ra có nhiều cơ hội để liều lĩnh hơn, và cũng gần gũi hơn với chiến đấu thực tế.
Tất nhiên, thay đổi như vậy thực ra cũng có vấn đề, đó là chênh lệch thuộc tính có thể khiến trận chiến trở nên không còn kịch tính. Nếu một bên có hai giá trị sức mạnh và thể lực đều áp đảo bên kia, thì chém đan sẽ trở thành một cuộc tàn sát một chiều.
Về vấn đề này, thực ra chỉ cần thêm một vài thay đổi nhỏ khác là có thể giải quyết, ví dụ như thiết lập ngưỡng sức mạnh và thể lực, sửa đổi thuật toán ghép cặp khi người chơi PK với nhau, hoặc bổ sung thuộc tính cho bên yếu hơn, v.v.
Tất nhiên, đó là chuyện về sau, cần phải xem xét chi tiết khi chế tạo chế độ trực tuyến.
Thứ ba là có thể tăng cường độ phong phú của chiến đấu.
Trong bản gốc Dark Souls, nếu người chơi kích hoạt đâm sau lưng lên quái vật, thì quái vật khi ngã xuống sẽ có một khoảng thời gian khung hình bất tử tương đối dài. Trước khi quái vật đứng dậy, người chơi không thể gây bất kỳ sát thương nào lên quái vật.
Tất nhiên, thiết kế này có nhiều cân nhắc khác, chủ yếu là vì sự cân bằng của trò chơi. Còn Trần Mạc dự định áp dụng một cách làm khác.
Trong một cuộc quyết đấu hiệp sĩ thực tế, nếu một bên gây đâm sau lưng cho bên kia, thì thắng thua đã được phân định từ lâu, bên bị đâm sau lưng chỉ có con đường chết.
Vì vậy, cách thay đổi của Trần Mạc là, một khi một bên bị đâm sau lưng, sau đó bị đạp ngã xuống đất, người chơi kia có thể thực hiện các động tác truy kích tiếp theo, ví dụ như nhảy lên cao rồi đập xuống đất tấn công.
(Trong bản gốc, một số chiêu thức vũ khí đặc biệt có thể truy kích kẻ địch đã ngã, nhưng số lượng khá ít.)
Còn bên bị đâm sau lưng, phải kịp thời lăn tránh đòn này, nếu không sẽ phải chịu sát thương truy kích cao.
Ngoài ra, Trần Mạc còn giới thiệu một thiết lập mới, giá trị thể lực giới hạn.
Trong tình huống nguy cấp, khi thanh thể lực của người chơi đã cạn kiệt, nếu vẫn cần thực hiện động tác lăn, thì có thể sử dụng quá mức giá trị thể lực của mình.
Giá trị thể lực giới hạn có thể vượt quá là rất hạn chế, sau khi vượt quá, tốc độ hồi phục của thanh thể lực ban đầu sẽ chậm lại.
Khi giá trị thể lực giới hạn được hồi đầy, tốc độ hồi phục của thanh thể lực thông thường sẽ trở lại bình thường.
Thiết lập này thực ra giống như sự bùng nổ tiềm năng trong thời khắc nguy cấp. Nhiều người kiệt sức vì muốn sống sót, thường bùng nổ ra một sức mạnh rất lớn trong thời khắc nguy cấp.
Sau khi thêm thiết lập này, ngay cả khi thể lực bị chém hết trong một đợt, người chơi cũng không đến nỗi hoàn toàn mặc người ta chém giết, ít nhất còn có một cơ hội để bảo mạng.
(Thể lực trong Dark Souls, thực ra có thể hiểu là giá trị stamina, các thao tác lăn, tấn công, phòng thủ đều tiêu hao, nhưng không thể gọi là thể lực vì trong Dark Souls, thể lực ảnh hưởng đến khả năng chịu tải của nhân vật, đây là hai thuộc tính hoàn toàn khác nhau.)
Sau những thay đổi này, toàn bộ hệ thống chiến đấu của Dark Souls sẽ trở nên phức tạp và biến hóa hơn, đồng thời gần gũi hơn với chiến đấu thực tế.
Một số cách chiến đấu đặc biệt cũng được cho phép, ví dụ như trong Game of Thrones, cuộc chiến giữa Red Viper và Mountain. Red Viper, một đơn vị giáp da, nhờ vào khả năng di chuyển linh hoạt và cây thương tẩm độc, liên tục tấn công vào khe hở giáp của Mountain, tích lũy chất độc và "suýt" giành chiến thắng. Dưới hệ thống chiến đấu này, điều đó cũng có thể thực hiện được.
Thiên tài một giây nhớ địa chỉ trang web: