Chương 612: Tối ưu hóa

⏱ ~6 min read

Chương 612: Tối ưu hóa

Trở lại cửa hàng trải nghiệm, Trần Mạc bắt đầu chi tiết hóa bản thảo thiết kế khái niệm của "Prototype", chốt một số thiết kế cụ thể, chuẩn bị giảng giải cho những người khác trong nhóm dự án.

Phiên bản VR của "Prototype" sẽ lấy cốt truyện của "Prototype 1" làm bản gốc để làm lại toàn bộ, không có ý định ra mắt "Prototype 2".

Bởi vì xét từ doanh thu lẫn truyền miệng, "Prototype 2" không được coi là một tác phẩm thành công, thậm chí không thể xem là một phần tiếp theo hợp lệ.

Về doanh số, "Prototype 2" thất bại thảm hại, chưa đến một nửa doanh số của "Prototype 1"; về truyền miệng lại càng thảm hơn, cả đánh giá của người chơi lẫn điểm số của các trang game lớn đều rất tệ.

Nguyên nhân đến từ nhiều phía.

Về phía nhân vật chính, "Prototype 2" không chỉ đổi nhân vật chính, mà còn biến Alex, nhân vật được yêu thích từ thế hệ đầu, thành kẻ phản diện và hạ sát, gây ra sự bất mãn của đông đảo người chơi cũ.

Có thể nói, đây là một lỗi sơ đẳng mà ngay cả một tác giả truyện mạng hạng ba cũng không mắc phải, nhưng nhóm sản xuất "Prototype 2" lại phạm phải...

Cũng không cần thiết phải tranh luận xem cốt truyện có hợp lý hay không, một sự thật đơn giản là sức hút nhân cách của Heller kém xa Alex, và việc xây dựng nhân vật thất bại.

Đến nỗi tuyệt đại đa số người chơi khi nhắc đến dòng game "Prototype", phản ứng đầu tiên là Alex, chứ không phải Heller.

Về ngoại hình, Alex phong độ đẹp trai, sự kết hợp giữa sơ mi, áo hoodie, áo khoác da và quần jean cũng cực kỳ ngầu, đặc biệt là thiết kế mũ trùm đầu, có điểm tương đồng với Assassin's Creed.

Còn về Heller... Thôi, chủ đề này nói nhiều rồi, nhất là ở Mỹ, có thể lại có người đem màu da ra để nói, nhưng sự thật là Heller vừa không đủ đẹp trai vừa không có đủ sức hút nhân cách, trong nhiều cảnh truyện đều là người bốc đồng, lỗ mãng và đầy những lời thô tục, rõ ràng tạo nên sự tương phản rõ rệt với Alex vốn "ít nói nhưng ra tay ngoan".

Thực ra, xấu một chút cũng không sao, quan trọng là sức hút nhân cách phải đủ, giống như Old Man Trevor trong GTA 5, chẳng phải cũng có nhiều người chơi thích sao?

Độc giả truyện mạng đều biết, nếu nhân vật chính được xây dựng không tốt, thì một cuốn tiểu thuyết đã coi như hỏng hơn một nửa, huống hồ là trò chơi vốn cần cảm giác nhập vai mạnh hơn.

Đương nhiên, đây là lỗi của nhóm sản xuất. Về mặt hình tượng nhân vật của Heller, nếu xử lý tốt thì có thể là một nhân vật khá dễ thương, nhưng nhóm sản xuất đã không xử lý tốt.

Về mặt lối chơi, "Prototype 2" tạo ra một số lối chơi mới, nhưng người chơi không mặn mà, bởi vì dòng game này vốn dĩ nổi bật ở chỗ "tàn sát", người chơi muốn trải nghiệm cảm giác sung sướng khi nghiền nát mọi thứ, ai muốn chơi lén lút với bạn?

Rõ ràng là một game ăn liền, hãy làm tốt phần ăn liền, cho người chơi đã là đủ, bắt người chơi phải động não là "điên rồi".

Và ở phần chiến đấu cốt lõi – nơi thể hiện rõ nhất điểm sướng, "Prototype 2" về cơ bản không có nhiều đổi mới.

Nhiều người chơi cho rằng, nội dung của "Prototype 2" chỉ có thể xem là một bản DLC lớn, thậm chí một số kỹ năng còn bị cắt bỏ, khiến cho cảm giác sướng mà người chơi có được trong game giảm đi rất nhiều.

Một số người suy đoán, "Prototype 3" rất có thể sẽ cho Alex sống lại, nhưng... nhóm sản xuất đã chơi quá tay, nên không có gì tiếp theo, game thất bại thảm hại, chỉ có thể nói là tự làm tự chịu.

Vì vậy, suy nghĩ của Trần Mạc rất đơn giản, anh không có ý định biến "Prototype" thành một tác phẩm kinh điển, điều đó cũng không thực tế, bởi vì bản chất của game này là game ăn liền.

Biến game này thành một game ăn liền đủ sướng, là đủ rồi.

Sắp cuối năm rồi, người chơi đã chịu khổ lâu như vậy, cũng nên được nếm chút ngọt ngào rồi...

...

Đối với Trần Mạc, hiện tại làm "Prototype" không có gì khó khăn.

Ở kiếp trước của Trần Mạc, thời điểm ra mắt của game này là năm 2009, sau khi loại bỏ các đoạn phim hoạt hình ký ức, game chỉ chưa đến 3GB, có thể nói là rất tiết kiệm.

Toàn bộ bản đồ của game là phiên bản siêu thu nhỏ của New York, dung lượng kém xa so với các game như GTA 5, huống hồ các tòa nhà trong game chỉ làm một cái vỏ, không có không gian bên trong.

Đương nhiên, game này cũng không cần thiết phải làm nội dung bên trong các tòa nhà, bởi vì câu chuyện chính đều diễn ra ở những cảnh rộng mở, người chơi muốn chạy trên nóc và tường của các tòa nhà chọc trời, muốn chiến đấu thoải mái với máy bay, xe tăng và các loại quái vật ngoài trời, vào hay không vào tòa nhà cũng không quan trọng.

Về các động tác và kỹ năng khác nhau của nhân vật chính, đối với Trần Mạc cũng rất dễ dàng. Sau khi làm "Dark Souls", Trần Mạc đã kiểm soát rất thành thạo hệ thống chiến đấu trong game, các động tác parkour trên tòa nhà cũng có thể được tái hiện tốt nhờ sự trợ giúp của sách kỹ năng.

Ngoài ra, trong game còn tồn tại một số vũ khí hiện đại như súng ống, xe tăng, trực thăng, v.v., những thứ này cũng có thể được làm bằng sách kỹ năng vũ khí hiện đại. Hơn nữa, các vũ khí hiện đại này trong game cũng không có sự khác biệt về hiệu năng phức tạp, có thể hoàn thành với sách kỹ năng cấp thấp nhất.

Đối với một số nội dung bị chê trách tương đối trong "Prototype", Trần Mạc cũng dự định tiến hành tối ưu hóa tương ứng.

Đầu tiên là AI của quái vật. Nhìn chung, AI của quái vật trong "Prototype" khá đơn giản, biểu hiện cụ thể như sau.

Nhân vật chính lao vào căn cứ quân sự, tóm lấy chỉ huy và hấp thụ.

Lính nhỏ (bộ đàm): Hắn đến rồi! Chỉ huy của chúng ta bị hạ sát, nổ súng!

Nhân vật chính ra ngoài xóa sạch hận thù rồi biến hình thành sĩ quan quay lại.

Lính nhỏ: Chào sĩ quan!

Hơn nữa, với tư cách là người có siêu năng lực, nhân vật chính ung dung bay lượn trên trời, lại không gây ra sự cảnh giác của quân đội, điều này thực sự quá khó hiểu, khiến người ta nghi ngờ liệu đám lính của Blackwatch có phải đều là kẻ ngu hay không...

Đương nhiên, thiết lập này cũng có một phần nguyên nhân xuất phát từ sự cân nhắc về mặt lối chơi. Nếu mỗi lần nhân vật chính chạy parkour trên tòa nhà đều bị quân đội nhận ra và truy sát điên cuồng, sẽ ảnh hưởng cực kỳ nghiêm trọng đến trải nghiệm chơi game của một số người chơi.

Nhưng dù sao đi nữa, thiết lập này cũng thực sự ảnh hưởng đến tính chân thực và cảm giác nhập vai của game ở một mức độ nhất định.

Trần Mạc cân nhắc, ở độ khó dễ sẽ tiếp tục duy trì thiết lập cũ, để tất cả người chơi đều có thể chơi sướng, còn ở độ khó khó, sẽ tăng cường AI của kẻ địch, người chơi phải chơi một cách cẩn thận hơn.

Ngoài ra, nội dung tổng thể của "Prototype" tương đối đơn điệu, dù sao cũng là game của năm 2009, nhiều nội dung chưa đủ phong phú. Cả về thể virus, lính người hay vũ khí hiện đại, chủng loại đều chưa phong phú.

Còn về mặt cảnh quan, về cơ bản toàn bộ game chỉ có ba phong cách: khu vực thành phố bình thường, khu vực thành phố bị nhiễm bệnh, khu vực chuyển tiếp, và các tòa nhà có thể tồn tại tình trạng tái sử dụng khá nghiêm trọng, nên chơi lâu sẽ bị mệt mỏi về thẩm mỹ.

Suy nghĩ của Trần Mạc là tăng cường nội dung game, thêm vào nhiều tòa nhà đặc sắc, người đi đường, xe cộ và các yếu tố khác, để cảm giác thành phố mang lại cho người chơi trở nên chân thực hơn; đồng thời thêm một số vũ khí trang bị và kẻ địch đặc biệt, không còn phải đánh đi đánh lại cùng một mục tiêu nữa.

Ngoài ra, Trần Mạc cân nhắc thêm hệ thống thời tiết vào game, thời tiết của toàn thành phố sẽ tự động thay đổi, người chơi có thể trải nghiệm tự do chiến đấu trong các điều kiện thời tiết khác nhau.

Ghi nhớ địa chỉ trang web này một giây: